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Guia para la creación de Armascotas
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Guia para la creación de Armascotas
Guía: Invención de Armascotas
Requisitos y normas:
-Para inventar una armascota hay que tener mínimo rango Jounin y ser nivel 10 o más.
-Un personaje solo puede inventar una armascota cuando tenga todos los requisitos requeridos.
-El precio a pagar por las armascotas es el mismo que el de las armas.
-Un personaje solo puede portar una (1) armascota en su inventario e inventar un total de tres (3) según vaya perdiendo las otras.
-Un personaje solo puede tener una armascota en invenciones cuando no tenga otra en su inventario.
-No se permiten reservas a menos que una armascota sea aumentada de rango en su moderación.
-No se permite que nadie a excepción del usuario que crea la armascota, los moderadores y algún user que posea la patente de la misma, postee. Si alguien que no tiene que ver postea, será vetado de inventar nada durante 2 meses.
-Las armascotas tendrán que ser animales normales, mitológicos tan solo en el caso de originarse en una saga. Su relación con el personaje debe tener una justificación lógica en la descripción.
-Si el animal que es la armascota tiene un pacto previo con algún personaje que no sea el que inventa, la invención será denegada.
Después de haber sido aprobada en invenciones, la armascota se pondrá en la ficha del personaje y éste deberá comprar el ítem “arma propia” en la tienda de armas.
Explicación.
A la hora de crear armascotas, hay dos modelos diferentes. En el primero la invención hará caso a alguien especificado por el personaje que la inventa, pagando éste en caso de querer aumentar sus atributos. El segundo modelo se basa en una armascota que podrá ser utilizada por cualquiera con los requisitos necesarios en el tema en que se ha puesto. Ésta tendrá unos puntos de atributos ya puestos.
NOTA: Las armascotas fieles serán inmunes a genjutsus, puesto que están recibiendo chakra cada turno.
Modelo estándar del primer modelo:
[Imagen]: Poner una imagen es opcional, aunque es un factor que beneficia a la hora de crear y utilizar la invención. Si no se pone ninguna imagen, cada detalle de la armascota deberá estar justificado de manera muy detallada en la descripción.
[Nombre]: La armascota deberá tener un nombre oficial.
Requisitos: En este apartado, se deberá poner en una lista todo aquello requerido para poder hacer uso de la armascota. Siendo éste el primer modelo de armascota, habrá que especificar aquí a quién obedece la invención, justificando el motivo siempre en la descripción.
Nivel: Determina el rango de la armascota y, por tanto, el nivel que pueden alcanzar sus características:
-D.
-C.
-B.
-A.
-S.
-SS.
Carácter: Es la condición de la armascota, que puede estar creada para dañar al enemigo, defender al personaje o para tener un papel suplementario en temas on rol.
-Ofensivo.
-Defensivo.
-Suplementario.
Puede ser también la combinación de dos o más caracteres diferentes.
Daños: Los que hará la armascota en caso de ser de carácter ofensivo. Éstos dependen en gran medida de los atributos que el personaje puede ofrecerle, variando con su propia forma física pero basándose en el siguiente esquema:
-Corte leve: desde 1 Pv hasta 35 Pv.
-Corte: desde 2 Pv hasta 120 Pv.
-Corte profundo: desde 10 Pv hasta 150 Pv.
-Clavada: desde 1 Pv hasta 150 Pv.
-Golpes: desde 5 Pv hasta 130 Pv.
-Golpes fuertes (embestidas o aplastamientos): desde 10 Pv hasta 200 Pv.
El daño depende también del rango y los efectos que tenga la armascota, puesto que cuanto más efectos tenga menos daño hará y viceversa.
Efectos: Aquí deberán especificarse, en una lista, tanto los atributos que el personaje puede ofrecer a su armascota como las propias características especiales de la invención. Dependiendo del nivel de la armascota, tendrá un máximo de efectos, siendo estos:
-En nivel D, un máximo de 2.
-En nivel C, un máximo de 3.
-En nivel B, un máximo de 4.
-En nivel A, un máximo de 5.
-En nivel S y SS, un máximo de 6.
-Ofrecer una específica cantidad de atributos a la armascota tiene un coste en PCK que debe pagar el usuario. Se puede elegir poner una cifra fija en un atributo y dejar que otros dos dependan del CCK del personaje o depender cinco atributos de alguno, a elegir, del personaje. Por ejemplo, pueden depender los cinco atributos del CCK del usuario, o de su INT.
Descripción: Se deben justificar todos y cada uno de los efectos, así como la propia existencia de la armascota y el motivo por el cual obedece a uno o más personajes específicos. Además se tiene que describir el aspecto físico y psicológico de la invención, más detalladamente aún en caso de carecer de imagen.
Técnicas: La armascota puede tener unas técnicas, que bien puede hacer colaborando con su dueño o independientemente. Han de seguir siempre el molde oficial de invención de técnicas y tener una lógica con respecto a la propia armascota.
Modelo estándar del segundo modelo.
Requisitos: En este apartado, se deberá poner en una lista todo aquello requerido para poder hacer uso de la armascota.
Nivel: Nivel: Determina el rango de la armascota y, por tanto, el nivel que pueden alcanzar sus características:
-D.
-C.
-B.
-A.
-S.
-SS.
Carácter: Es la condición de la armascota, que puede estar creada para dañar al enemigo, defender al personaje o para tener un papel suplementario en temas on rol.
-Ofensivo.
-Defensivo.
-Suplementario.
Puede ser también la combinación de dos o más caracteres diferentes.
Daños: Los que hará la armascota en caso de ser de carácter ofensivo. Éstos dependen en gran medida de sus atributos, variando con su propia forma física pero basándose en el siguiente esquema:
-Corte leve: desde 1 Pv hasta 35 Pv.
-Corte: desde 2 Pv hasta 120 Pv.
-Corte profundo: desde 10 Pv hasta 150 Pv.
-Clavada: desde 1 Pv hasta 150 Pv.
-Golpes: desde 5 Pv hasta 130 Pv.
-Golpes fuertes (embestidas o aplastamientos): desde 10 Pv hasta 200 Pv.
El daño depende también del rango y los efectos que tenga la armascota, puesto que cuanto más efectos tenga menos daño hará y viceversa.
Efectos: En este apartado habrá que especificar las características propias de la invención, incluyéndose en estas sus atributos. Cualquier moderador tiene derecho a denegar un efecto si lo ve incorrecto. Dependiendo del nivel de la armascota, tendrá un máximo de efectos, siendo estos:
-En nivel D, un máximo de 2.
-En nivel C, un máximo de 3.
-En nivel B, un máximo de 4.
-En nivel A, un máximo de 5.
-En nivel S y SS, un máximo de 6.
Descripción: Se deben justificar todos y cada uno de los efectos, así como la propia existencia de la armascota y el motivo por el cual obedece a un personaje o a otro. Además se tiene que describir el aspecto físico y psicológico de la invención, más detalladamente aún en caso de carecer de imagen.
Técnicas: La armascota puede tener unas técnicas, que bien puede hacer colaborando con su dueño o independientemente. Han de seguir siempre el molde oficial de invención de técnicas y tener una lógica con respecto a la propia armascota.
Código para uso inmediato:
Será igual para ambos modelos:
Muertes:
Cuando la vitalidad de la armascota alcanza los cero (0) puntos, ésta puede quedar inconsciente en caso de tratarse el tema de un enfrentamiento amistoso o morir en caso de ser un combate a muerte. Después de haber muerto la armascota, el personaje podrá crear un máximo de dos (2) más (siempre de una en una).
Pequeño recordatorio:
•El foro conserva el derecho a uso de las ideas oficiales del anime y manga, por lo cual cualquier armascota basada que sea una copia de una habilidad oficial será denegada.
•Toda armascota que entre en conflicto con cualquiera de las guías actuales del foro será denegada de inmediato.
•Incluso en el caso de que una armascota no entre en conflicto con ninguno de los puntos anteriores, los moderadores de la zona conservan el derecho a denegarla si su efecto se considera excesivo o su descripción no lo justifica.
(Ej.: Inmunidad completa, control de otros personajes, efectos basados en mitología, etc.)
•Cualquier aspecto de fraude, ofensa hacia los trabajadores u otros usuarios, obstrucción para el trabajo de los moderadores mediante spam no sera tolerado y llevara a la denegación del arma y, en casos graves, expulsión de la zona de invenciones, ya sea por un tiempo determinado o permanentemente.
• Podrá hacerse UP! tras 24 horas exactas del último mensaje para confirmar que el autor no está ausente y necesita moderación.
Creada por Shika para NM v.3.0
Requisitos y normas:
-Para inventar una armascota hay que tener mínimo rango Jounin y ser nivel 10 o más.
-Un personaje solo puede inventar una armascota cuando tenga todos los requisitos requeridos.
-El precio a pagar por las armascotas es el mismo que el de las armas.
-Un personaje solo puede portar una (1) armascota en su inventario e inventar un total de tres (3) según vaya perdiendo las otras.
-Un personaje solo puede tener una armascota en invenciones cuando no tenga otra en su inventario.
-No se permiten reservas a menos que una armascota sea aumentada de rango en su moderación.
-No se permite que nadie a excepción del usuario que crea la armascota, los moderadores y algún user que posea la patente de la misma, postee. Si alguien que no tiene que ver postea, será vetado de inventar nada durante 2 meses.
-Las armascotas tendrán que ser animales normales, mitológicos tan solo en el caso de originarse en una saga. Su relación con el personaje debe tener una justificación lógica en la descripción.
-Si el animal que es la armascota tiene un pacto previo con algún personaje que no sea el que inventa, la invención será denegada.
Después de haber sido aprobada en invenciones, la armascota se pondrá en la ficha del personaje y éste deberá comprar el ítem “arma propia” en la tienda de armas.
Explicación.
A la hora de crear armascotas, hay dos modelos diferentes. En el primero la invención hará caso a alguien especificado por el personaje que la inventa, pagando éste en caso de querer aumentar sus atributos. El segundo modelo se basa en una armascota que podrá ser utilizada por cualquiera con los requisitos necesarios en el tema en que se ha puesto. Ésta tendrá unos puntos de atributos ya puestos.
NOTA: Las armascotas fieles serán inmunes a genjutsus, puesto que están recibiendo chakra cada turno.
Modelo estándar del primer modelo:
[Imagen]: Poner una imagen es opcional, aunque es un factor que beneficia a la hora de crear y utilizar la invención. Si no se pone ninguna imagen, cada detalle de la armascota deberá estar justificado de manera muy detallada en la descripción.
[Nombre]: La armascota deberá tener un nombre oficial.
Requisitos: En este apartado, se deberá poner en una lista todo aquello requerido para poder hacer uso de la armascota. Siendo éste el primer modelo de armascota, habrá que especificar aquí a quién obedece la invención, justificando el motivo siempre en la descripción.
Nivel: Determina el rango de la armascota y, por tanto, el nivel que pueden alcanzar sus características:
-D.
-C.
-B.
-A.
-S.
-SS.
Carácter: Es la condición de la armascota, que puede estar creada para dañar al enemigo, defender al personaje o para tener un papel suplementario en temas on rol.
-Ofensivo.
-Defensivo.
-Suplementario.
Puede ser también la combinación de dos o más caracteres diferentes.
Daños: Los que hará la armascota en caso de ser de carácter ofensivo. Éstos dependen en gran medida de los atributos que el personaje puede ofrecerle, variando con su propia forma física pero basándose en el siguiente esquema:
-Corte leve: desde 1 Pv hasta 35 Pv.
-Corte: desde 2 Pv hasta 120 Pv.
-Corte profundo: desde 10 Pv hasta 150 Pv.
-Clavada: desde 1 Pv hasta 150 Pv.
-Golpes: desde 5 Pv hasta 130 Pv.
-Golpes fuertes (embestidas o aplastamientos): desde 10 Pv hasta 200 Pv.
El daño depende también del rango y los efectos que tenga la armascota, puesto que cuanto más efectos tenga menos daño hará y viceversa.
Efectos: Aquí deberán especificarse, en una lista, tanto los atributos que el personaje puede ofrecer a su armascota como las propias características especiales de la invención. Dependiendo del nivel de la armascota, tendrá un máximo de efectos, siendo estos:
-En nivel D, un máximo de 2.
-En nivel C, un máximo de 3.
-En nivel B, un máximo de 4.
-En nivel A, un máximo de 5.
-En nivel S y SS, un máximo de 6.
-Ofrecer una específica cantidad de atributos a la armascota tiene un coste en PCK que debe pagar el usuario. Se puede elegir poner una cifra fija en un atributo y dejar que otros dos dependan del CCK del personaje o depender cinco atributos de alguno, a elegir, del personaje. Por ejemplo, pueden depender los cinco atributos del CCK del usuario, o de su INT.
Descripción: Se deben justificar todos y cada uno de los efectos, así como la propia existencia de la armascota y el motivo por el cual obedece a uno o más personajes específicos. Además se tiene que describir el aspecto físico y psicológico de la invención, más detalladamente aún en caso de carecer de imagen.
Técnicas: La armascota puede tener unas técnicas, que bien puede hacer colaborando con su dueño o independientemente. Han de seguir siempre el molde oficial de invención de técnicas y tener una lógica con respecto a la propia armascota.
Modelo estándar del segundo modelo.
Requisitos: En este apartado, se deberá poner en una lista todo aquello requerido para poder hacer uso de la armascota.
Nivel: Nivel: Determina el rango de la armascota y, por tanto, el nivel que pueden alcanzar sus características:
-D.
-C.
-B.
-A.
-S.
-SS.
Carácter: Es la condición de la armascota, que puede estar creada para dañar al enemigo, defender al personaje o para tener un papel suplementario en temas on rol.
-Ofensivo.
-Defensivo.
-Suplementario.
Puede ser también la combinación de dos o más caracteres diferentes.
Daños: Los que hará la armascota en caso de ser de carácter ofensivo. Éstos dependen en gran medida de sus atributos, variando con su propia forma física pero basándose en el siguiente esquema:
-Corte leve: desde 1 Pv hasta 35 Pv.
-Corte: desde 2 Pv hasta 120 Pv.
-Corte profundo: desde 10 Pv hasta 150 Pv.
-Clavada: desde 1 Pv hasta 150 Pv.
-Golpes: desde 5 Pv hasta 130 Pv.
-Golpes fuertes (embestidas o aplastamientos): desde 10 Pv hasta 200 Pv.
El daño depende también del rango y los efectos que tenga la armascota, puesto que cuanto más efectos tenga menos daño hará y viceversa.
Efectos: En este apartado habrá que especificar las características propias de la invención, incluyéndose en estas sus atributos. Cualquier moderador tiene derecho a denegar un efecto si lo ve incorrecto. Dependiendo del nivel de la armascota, tendrá un máximo de efectos, siendo estos:
-En nivel D, un máximo de 2.
-En nivel C, un máximo de 3.
-En nivel B, un máximo de 4.
-En nivel A, un máximo de 5.
-En nivel S y SS, un máximo de 6.
Descripción: Se deben justificar todos y cada uno de los efectos, así como la propia existencia de la armascota y el motivo por el cual obedece a un personaje o a otro. Además se tiene que describir el aspecto físico y psicológico de la invención, más detalladamente aún en caso de carecer de imagen.
Técnicas: La armascota puede tener unas técnicas, que bien puede hacer colaborando con su dueño o independientemente. Han de seguir siempre el molde oficial de invención de técnicas y tener una lógica con respecto a la propia armascota.
Código para uso inmediato:
Será igual para ambos modelos:
- Código:
[Imagen]
[Nombre]
[b]Requisitos:[/b]
[b]Nivel:[/b]
[b]Carácter:[/b]
[b]Daños:[/b]
[b]Efectos:[/b]
[b]Descripción:[/b]
Muertes:
Cuando la vitalidad de la armascota alcanza los cero (0) puntos, ésta puede quedar inconsciente en caso de tratarse el tema de un enfrentamiento amistoso o morir en caso de ser un combate a muerte. Después de haber muerto la armascota, el personaje podrá crear un máximo de dos (2) más (siempre de una en una).
Pequeño recordatorio:
•El foro conserva el derecho a uso de las ideas oficiales del anime y manga, por lo cual cualquier armascota basada que sea una copia de una habilidad oficial será denegada.
•Toda armascota que entre en conflicto con cualquiera de las guías actuales del foro será denegada de inmediato.
•Incluso en el caso de que una armascota no entre en conflicto con ninguno de los puntos anteriores, los moderadores de la zona conservan el derecho a denegarla si su efecto se considera excesivo o su descripción no lo justifica.
(Ej.: Inmunidad completa, control de otros personajes, efectos basados en mitología, etc.)
•Cualquier aspecto de fraude, ofensa hacia los trabajadores u otros usuarios, obstrucción para el trabajo de los moderadores mediante spam no sera tolerado y llevara a la denegación del arma y, en casos graves, expulsión de la zona de invenciones, ya sea por un tiempo determinado o permanentemente.
• Podrá hacerse UP! tras 24 horas exactas del último mensaje para confirmar que el autor no está ausente y necesita moderación.
Creada por Shika para NM v.3.0
Kirugani- FuinKage
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