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Unas luchas muy igualadas con mi abuela en las gradas
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Unas luchas muy igualadas con mi abuela en las gradas
Asi que un combate despues de tanto tiempo tomando la fresca,no iba a venir mal.Como siempre esperaba que el rival estuviese a mi altura,queria un reto y no un juego de niños.Ahora tan solo esperaba en mi salita previa,con mis 3 titeres recien sacados.Karasu,Kuroari,Sanshuo,hazte con todos!.Cada uno tenia una historia,un papel en mi vida,y todo ello salia a la luz en las batallas.Por lo menos yo lo notaba,tal vez fueran paranoyas.Portaba como siempre mi mascara marron de roedor guapete,no podia salir con mi rostro suave como el culito de un bebe a que me lo ensuciaran.Por lo demas llevaba mis ropas feas que llevaba para no ensuciar tejidos nobles con la resina de los arboles en mis cazerias de bellotas.Asi pues llego el momento de la gloria,la puerta de la arena se alzaba con un pesado ruido y los 4 pasabamos de ser chupis a ser un equipo luchador.Avance 5 metros y la puerta cayo a mi espalda.Sanshuo se erguia por el frente,Kuroari por el flanco derecho y Karasu por el izquierdo.Una falange en la que nadie podia fallar o seria Dead End para todos.Esperaba a que saliera el adversario para seguir con la omnitactica de ataque y defensa.Me hallaba a 95 metros de su puerta,esa distancia la recorrerian mis bichines en nada,pero tenian que ir a mi ritmo si o si,ademas que coño,las controlaba yo y harian lo que yo quisiera.Asi pues volvia a la accion,seria un campeon y no lo dudaba,mi cara lo demostraba.Conmigo nadie acaba,soy un fucker y haber quien me gana.
-Siiii,Anthony Perkins Psykosis,la misma sangre que utilizaban en el bosque.
No quedaria impune.
-Siiii,Anthony Perkins Psykosis,la misma sangre que utilizaban en el bosque.
No quedaria impune.
- INFORMACION:
Fuerza:20
Inteligencia:80
Velocidad:100
Cck:1650
Resistencia:90
PV:210
PCK:1770
Nin:108
Gen:2
Tai:0
- JUTSUS Y ACCIONES:
Kugutsu no jutsu.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 30 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas.
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
- KARASU:
Karasu
Descripción: Marioneta diseñada para la ofensiva. Tiene la apariencia de un ser humano, tiene tres ojo, cuatro brazos humanoides con dientes irregulares, el Kanji "Cuervo" en su barbilla y de su cabeza sobresale un corte de cabello color marrón puntiagudo.
Puntos de vida: 150
Armas:
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzador de Kunais en la boca
Descripción: la marioneta tiene en su boca un mecanismo que le permite lanzar Kunais a gran velocidad.
Daño: 5 PV el corte, 10 PV la clavada (10 Kunais)
-Lanzador de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en las muñecas
Descripción: de debajo de las muñecas de la marioneta sale un pequeño mecanismo del que sale una espada de unos 10 cm de longitud para el cuerpo a cuerpo.
Daño: 6 PV el corte, 15 PV la clavada (4 cuchillas)
-Set de cuchillas en el pecho
Descripción: de unas ranuras en el pecho de la marioneta salen afiladas cuchillas de 20 cm de longitud.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (7 cuchillas)
-Lanzadores de bombas en los brazos
Descripción: un brazo de la marioneta se abre por el codo, revelando un tubo desde el cual puede lanzar bombas de humo o de gas tóxico.
Daño: las de gas tóxico causan 10 PV por turno, durante 2 turnos (2 bombas de cada tipo)
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 3 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno
- KUROARI:
Kuroari
Descripción: Una marioneta menos ofensiva que Karasu, su especialidad es atrapar e inmovilizar al enemigo, por lo que contiene menos armas. Es rápida y maniobrable. Esta marioneta tiene una apariencia humana pero tiene un cabeza larga y con forma de cilindro, unos tres ojos, uno cuernos rojos que salen de su cabeza y seis brazos, también tiene un cabello liso color negro. Su cuerpo tiene la forma de un barril el cual puede abrirse y estirarse.
Puntos de vida: 300
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzadores de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en forma de sierra en la cara interna de los brazos
Descripción: de unas ranuras en la cara interna de los brazos de la marioneta salen unas cortas cuchillas (5 cm) en forma de sierras.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (9 cuchillas)
-Abdomen trampa
Descripción: La zona del abdomen de ésta marioneta es extensible y muy resistente. Se usa para atrapar al enemigo en su interior, aunque puede atacar a la marioneta desde dentro. El abdomen tiene un blindaje especial más resistente por dentro que reduce todo el daño un 25%. También daña al oponente ya que le aplasta con la madera del abdomen.
Daño: 20 PV, e inmoviliza 2 turnos al rival
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 4 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)
- SANSHUO:
Sanshōuo
Descripción: Una marioneta destinada a la defensa, por lo que apenas contiene armas, aunque a cambio posee dos tipos diferentes de defensas: un escudo que se despliega desde su espalda y una cápsula cubierta por el mismo escudo, donde pueden entrar varias personas. Su aspecto es similar a una salamandra o un cocodrilo gigantes.
Puntos de vida: 500
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 15%
-Lanzador de Senbon en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un mecanismo oculto que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (30 Senbon)
-Placa de metal defensiva
Descripción: una placa de metal de unos 3 metros de ancho y 1 de altura que se extiende desde la espalda de la marioneta, protegiendo todo lo que haya detrás.
Efecto: defiende el 100% del PV de dos ataques, luego el 50% de otros 2 y luego se rompe. Debes estar situado tras la placa.
-Cápsula de protección
Descripción: una cámara en el interior de la marioneta cubierta por el mismo escudo que la placa defensiva. Caben hasta 3 personas en su interior.
Efecto: defiende lo mismo que la placa de metal, pero sólo si ésta no se ha roto. Si se ha roto solo defiende un 20% del ataque.
-Lanzallamas en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un mecanismo que lanza un gas que se inflama al contacto con el aire, creando una intensa llamarada de 10 metros de longitud. (3 usos)
Daño: 80 PV + 20 PV por turno (por las quemaduras, que duran 3 turnos)
- GASTOS Y DAÑOS:
PV:210
PCK:1770-30-12-6=1722
Shurami Kins- Kage Konoha
- Cantidad de envíos : 324
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/03/2012
Edad : 29
Localización : teruel
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): - 10 000 Ryos
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