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Taiyo Horoki 2º Tsuchikage
Página 1 de 1.
Taiyo Horoki 2º Tsuchikage
Nombre de personaje: Taiyo Hokori (Su apellido es "Polvo" por el clan)
Clan: Clan Jinton/Horoki
Especialidad: ---
Naturaleza del Chakra: Fuuton (Principal) + Doton (Secundaria)= Jinton (Desarrollada por su clan) y Jinton (Linea Sucesoria)
Villa: Iwagakure no sato
Rango: EX-Tuschikage
Nivel: 15
Invocación: No Obtenida
Fecha de nacimiento: ---
Sexo: Masculino
Descripción física: Pues realmente su cuerpo esta totalmente vendado y poco se sabe de su aspecto bajo estas, solo se puede parte de su cara y sus ojos, cambian de color según su estado de animo, pero lo mas frecuente es que sean oscuros a negros, Tiene su cuerpo bien definido en masa muscular y tiene una altura promedio, algo alto quizá.
Carácter: El ignora a todos, siempre que le hablan parece que no escuchara en lo absoluto, es terco y suele decir muchas cosas con la mirada, pero no es mudo, suele hablar solo con aquellos que que necesita y solo lo necesario. nunca suele ser groser siempre es amable cuando habla
Color del Chakra: el Color de el chacra es como un trasparente con una leve de Marron Clarisimo y Blanco cuando Usa Tecnicas Jinton
FICHA TÉCNICA:
EXPERIENCIA PARA JUTSUS = 700
ATRIBUTOS: 1480
- Fuerza (FUE): 300
- Inteligencia (INT): 500
- Velocidad (VEL): 140
- Control del Chackra (CCK): 500 +10+10(habilidades)= 520
- Resistencia (RES): 40
STATS:
- PV (Puntos de vida): 480
- PC (Puntos de Chakra): 1060
PODER DE JUTSUS: 64
- Ninjutsu: 34+20 (Bono de Atributo)+5 (Habilidad ninja)=59
- Taijutsu: 20+12 (Bono de Atributo)+5 (Habilidad ninja)=37
- Genjutsu: 10+20(Bono de Atributo)+5 (Habilidad ninja) = 35
HABILIDADES NINJA :
JUTSUS:
HISTORIA:
Un Hombre nacido en una pueblo, el Pueblo "Horoki" en la frontera con el pais de el viento, donde el clan con el mismo nombre que ele pueblo estaba viviendo en armonía, es el mayor de una familia de hermanos donde recuerda que su madre era una mujer joven y hermosa de el clan Sabaku la cual llamaban "Tsuki" y un padre dedicado a la seguridad de el pueblo llamado "Tochi" esta feliz pareja vivía en armonía con las demás de el pueblo, inclus era una de las principales encargadas de las seguridad de el mismo, Tochi incluso era aprendiz de la "Gurandogādian: Suna" la gran guardiana de el pueblo.
Una noche extraña de invierno el pueblo fue atacado por un grupo de bárbaros que asaltaron el pueblo y mataron a la Gurandogādian cosa que afecto tanto el pueblo que lo obligaron a escocer un nuevo Gurandogādian que fue Tochi, Esto mantuvo a el pueblo tranquilo he hizo que hubiera paz nuevamente, dando tiempo a la feliz pareja de tener 2 Hijos, Taiyo y Asuke, Hermanos gemelos los cuales llegaron hasta tierna edad en el pueblo hasta antes de que aquello que los separo sucediera, alrededor de 4 años tendría cada uno cuando ataco nuevamente pero ahora mas grande aquellos Tiranos, haciendo una pelea épica entre el noble pueblo Horoki y lo Barbados. Pero esto duro maxmo 6 a 7 meses hasta que le padre de de los gemelos ya no pudiera seguir comandando, cayendo por un raro colapso, al parecer su cuerpo ya no podría mas. Tsuki Asustada implanto un Fuinjutsu en ambos pequeños haciendo en Taiyo se marcar la palabra "Bijon" y en Asuke "Ai" ambas marcas en el cuello, Luego los mando en carretas distintas para que aquellos bárbaros antes de que saquearan la aldea no encontrara a sus tesoros, sus pequeños bebes.
De ahí inicio la nueva vida de -Tai- como lo llamaban sus compañeros de academia, la cual lo acepto por su rara habilidad sobre su velocidad, al parecer era muy bueno en combate físico, algo raro, se graduó de Genin como un shinobi normal de Chunin de igual manera y de Jounin también, de ahí paso a ser llamado a los escuadrones anbu por el desarrollo especial de un elemento absolutamente fuera de el alcance de cualquiera en la aldea.
-Tai- que casualmente fue su nombre clave en los escuadrones, fue desarrollando habilidades muy avanzadas incluso por eso mismo fue guardián de el Tsuchikage, la sobra verdadera de la aldea de la roca, así lo definían los sabios antiguos, Hermitaños y Gurus que pasaban por la aldea, y en efecto al este irse Taiyo Tomo el puesto de Tsuchikage por sus grandes habilidades, pero no duro mucho tiempo, solo estubo ahí un tiempo hasta antes de su retiro, Durante su tiempo de Tsuchikage desarrollo una capacidad de Analisis muy elevada, capaz de entender gran cantidad de cosas y viendo las situaciones de la aldea que aquel entonces, prefirió retirarse ah antes de verse en una situación complicada, Su único sueño es volver a ver a su pueblo re establecido y ser el Gurandogādian de su pueblo.
Gurandogādian: Gran guardian.
Tsuki: Madre, Luna
Tochi: Padre, Tierra
Bijon: Sello, Vision
Ai. Sello de su hermano, Amor
Extra: Cabe destacar que en su paso de Jounin a Anbu en el desarrollo especial de aquellas técnicas tubo un pequeño accidente que marco en su piel lo que lo obliga a ir solo de noche y estar vendado casi todo el tiempo.
Clan: Clan Jinton/Horoki
Especialidad: ---
Naturaleza del Chakra: Fuuton (Principal) + Doton (Secundaria)= Jinton (Desarrollada por su clan) y Jinton (Linea Sucesoria)
Villa: Iwagakure no sato
Rango: EX-Tuschikage
Nivel: 15
Invocación: No Obtenida
Fecha de nacimiento: ---
Sexo: Masculino
Descripción física: Pues realmente su cuerpo esta totalmente vendado y poco se sabe de su aspecto bajo estas, solo se puede parte de su cara y sus ojos, cambian de color según su estado de animo, pero lo mas frecuente es que sean oscuros a negros, Tiene su cuerpo bien definido en masa muscular y tiene una altura promedio, algo alto quizá.
Carácter: El ignora a todos, siempre que le hablan parece que no escuchara en lo absoluto, es terco y suele decir muchas cosas con la mirada, pero no es mudo, suele hablar solo con aquellos que que necesita y solo lo necesario. nunca suele ser groser siempre es amable cuando habla
Color del Chakra: el Color de el chacra es como un trasparente con una leve de Marron Clarisimo y Blanco cuando Usa Tecnicas Jinton
FICHA TÉCNICA:
EXPERIENCIA PARA JUTSUS = 700
ATRIBUTOS: 1480
- Fuerza (FUE): 300
- Inteligencia (INT): 500
- Velocidad (VEL): 140
- Control del Chackra (CCK): 500 +10+10(habilidades)= 520
- Resistencia (RES): 40
STATS:
- PV (Puntos de vida): 480
- PC (Puntos de Chakra): 1060
PODER DE JUTSUS: 64
- Ninjutsu: 34+20 (Bono de Atributo)+5 (Habilidad ninja)=59
- Taijutsu: 20+12 (Bono de Atributo)+5 (Habilidad ninja)=37
- Genjutsu: 10+20(Bono de Atributo)+5 (Habilidad ninja) = 35
HABILIDADES NINJA :
- Habilidades Ninja(7/7):
Trepar superficies verticales mediante chakra
Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo.
Coste: 1pc por turno.
Requisitos: 20 o más en control del chakra.
Mejoras:
- Te permite trepar superficies verticales.
- 10puntos más a CCK.
Aprendizaje: 1500 palabras.
Equilibrio en el agua y superficies inestables
Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua.
Coste: 2pc por turno.
Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra.
Mejoras:
- Te permite pelear, correr y andar por el agua.
- 10 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Golpe dirigidos de chakra
Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más.
Coste: 2pc por golpe.
Requisitos: Control del chakra 50 o más.
Mejoras:
-Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
Aprendizaje: 1000 palabras.
Maestro del chakra
Descripción: algunos ninjas tienen una gran capacidad para aumentar su chakra en situaciones difíciles.
Requisitos: Genin nivel 5 mínimo.
Mejoras:
+40 PCK permanentemente [Solo sirve cuando te quedas a 0PC, entonces obtienes 40 extra]
Aprendizaje: 4000 palabras.
Maestro en Ninjutsu
Descripción: los ninjas a veces se especializan en un tipo de jutsus y normalmente acaban siendo mas poderosos al usarlos.
Requisitos: Chuunin nivel 10 al menos.
Mejoras:
+5 a Ninjutsu
Aprendizaje: 4750 palabras.
Maestro en Genjutsu
Descripción: los ninjas a veces se especializan en un tipo de jutsus y normalmente acaban siendo mas poderosos al usarlos.
Requisitos: Chuunin nivel 10 al menos.
Mejoras:
+5 a Genjutsu
Aprendizaje: 3500 palabras.
Maestro en Taijutsu
Descripción: los ninjas a veces se especializan en un tipo de jutsus y normalmente acaban siendo mas poderosos al usarlos.
Requisitos: Chuunin nivel 10 al menos.
Mejoras:
+5 a Taijutsu
Aprendizaje: 3500 palabras.
JUTSUS:
- Jutsus del Clan o Especialidad:
Jinton(迅遁): Ittei hen'i
Elemento Velocidad: Delplazamiento constante
Requisitos: Ninguno
Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Daño: 0 PV
Chakra: 8 activar 3 mantener PCK
Efecto: El shinobi se mueve muchos mas de lo normal.(el numero de aumento de la velocidad es el 25% de cck.).
Descripción: Es un jutsu donde el shinobi hacer aumentar la velocidad y desplazamiento de sus pasos utilizando su chacra elemento viento para ello.
Jinton(塵遁): Kāten
Elemento polvo: Cortina
Requisitos:- Sello a una mano
-extendida hacia el piso
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Daño: 0 PV
Chakra: 9 PCK
Efecto: Hace un cortina de polvo algo densa que dificulta la visión de el oponente/ Reduce a la mitad la posibilidad de acertar de el oponente.(exceptuando Byakugan y Sharingan 2 aspas)
Descripción: El Jinton/Horoki utiliza su chacra elemento Viento para poder para poder mover las partículas de polvo y su chacra elemento tierra para mantenerlas en aire unos segundos para dificultarle la visibilidad al oponente.
Jinton(迅遁): Tarenken
Elemento Velocidad: Puñetazos Multiples
Requisitos: Jinton(迅遁): Ittei hen'i activado
Tipo: Genjutsu/Taijutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Daño: 20PV
Chakra: 15PCK
Efecto: Dificulta al oponente evitar el golpe, para evadir se requiere al menos superar la velocidad y se mas inteligente.
Descripción: Utilizando su Habilidad sobre la velocidad, el Horoki/Jinton es capaz de al intentar dar un golpe hacer parecer que son varios puños el que ve el oponente y así poder acertarle un golpe preciso.
Jinton(迅遁): Tarenkyaku
Elemento Velocidad: Patadas Multipes
Requisitos: Jinton(迅遁): Ittei hen'i activado
Tipo: Genjutsu/Taijutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Daño: 35PV
Chakra: 20PCK
Efecto: Dificulta al oponente evitar el golpe, para evadir se requiere al menos superar la velocidad y se mas inteligente.
Descripción: Utilizando su Habilidad sobre la velocidad, el Horoki/Jinton es capaz de al intentar dar una patadas hacer parecer que son varias patadas el que ve el oponente y así poder acertarle un ataque preciso.
Kūchū fuyō suru
Levitacion
Requisitos: Sello a 2 manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Daño: PV
Chakra: 20 activar 7 mantener PCK
Efecto: Te permite volar a alta velocidad pero a bajas alturas (10 metros)
Descripción: Esta es una antigua Tecnica, pero versión básica de la levitación del clan Horoki, a este nivel aun no se puede hacer levitar ni a tanta altura, sin embargo es útil para desplazarse en combate
Bumon
Division
Requisitos: ---
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Daño: 0 PV
Chakra: 30 pc PCK (1 solo uso)
Efecto:Crea un Clon que se lleva la mitad de todos tus aspectos exceptuando atributos
Descripción: Esta es una técnica Prohibida de el Clan Horoki la cual solo puede usarse en un caso de extremo peligro para salvar su propia vida, en caso tal de que uno sea destruido el otro caerá como en un estado exhaustivo por unos minutos (4 turnos).
Sūpāāmu
Super Brazo
Requisitos: Sello a una mano
Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
Condición: Ofensiva
Rango: B
Daño: 50pv el golpe 40pv SismoPV
Chakra: 25 activar 10 mantener PCK
Efecto: Convierte un brazo normal en una de un minera muy duro
Descripción: Jutsu Doton de el Clan Horoki el cual puede convertir un brazo en uno de piedra el cual es capaz de destruir otras piedras, incluso es capaz de agrietar el suelo haciendo sismos leves.
Jinton(塵遁): Shirindā
Elemento Polvo: Cilindro
Requisitos: Sellos a dos manos
Concentrarse
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Daño: 500PV (35 metros de radio)
Chakra: 250PCK
Efecto: Crea un cilindro con una esfera de chacra adentro el cual al impactar hacer una gran explosión
Descripción: El Horoki ya ah desarrollado una forma más compleja que todas las anteriores, esta técnica es “hermana” de el jutsu Kōn, Este justus es masivamente dañino y todo lo que no esté vivo desaparece ante esta técnica, suele ser muy destructor, y muy usado por quienes lo conocen de este clan.
Jinton (塵遁)): Iki
Elemento Polvo: Sin respiracion
Requisitos: Sellos a dos manos
Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Daño: 800PV
Chakra: PCK
Efecto: Deja al oponente y usorio Con dificultad para respirar Durante unos meses (requiere atención medica para curarse)Hace que el ahogamiento con facilidad(al oponente y Usuario)
Descripción:Esta es la técnica definitiva del clan y es un daño masivo ya que daña a todos y certero por que ataca una zona especifica; La zona respiratoria la cual es esencial es este Jutsu, las partículas de polvo en el ambiente son respiradas y estas llevan el chacra de el Horoki, una vez respiradas estas se pegan al sistema respiratorio, haciendo un daño casi mortal el shinobi objetivo queda dificultado para respirar casi eternamente si no se cura, esta operación es sumamente delicada por ser a todo el sistema respiratorio.
- Jutsus Comunes(+3 11/46):
- Henge no Jutsu
Técnica de Transformación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: el usuario puede tomar la apariencia y propiedades de un objeto, animal o persona del entorno o hacer que un OBJETO tome otra apariencia. No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través.
Chakra: 7 Chakra
Descripción: una técnica Ninja muy básica, y que prácticamente todos los Ninjas conocen. Mediante ésta técnica el Ninja cubre su piel de una capa de Chakra que le da la apariencia de un objeto, animal o persona que pueda ver, aunque también modificando su peso y propiedades en base a la transformación. Puedes aplicarlo también sobre objetos inanimados, pero no sobre bunshins ilusorios dado que ya están creados de chackra, no obstante, los clones creados estando ya transformado tomarán la apariencia tuya ya cambiada. El tamaño mínimo de la transformación es el de un Fuuma Shuriken y el máximo el de un poco más de tu tamaño.
Bunshin no Jutsu
Técnica de Replicación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: genera copias intangibles del Ninja usuario. Son simples ilusiones, y se disiparán si algo entra en contacto con ellas
Chakra: 2 Chakra por clon (máximo 5 clones, + 1 por nivel)
Descripción: esta técnica crea imágenes clónicas del Ninja usuario. Sin embargo, no son sólidas, y normalmente se limitarán a desaparecer si algo entra en contacto con ellas. Normalmente un oponente de mayor experiencia será capaz de reconocerlas simplemente por el hecho de que no interactúan con el entorno, por lo que no levantarán polvo al correr ni moverán hierba o similares a su paso.
Kawarimi no Jutsu
Técnica del Reemplazamiento de Cuerpo
Requisitos: sello del carnero con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: Te reemplazas por un objeto visible o visto en el turno anterior.
Chakra: 8 Chakra (4 usos por combate)
Descripción: mediante esta técnica el Ninja intercambia su posición con la de un objeto cercano de la zona que se encuentre quieto, reapareciendo en la posición de este. Normalmente se emplea para evitar un ataque y reaparecer oculto en otro lugar diferente, dando a creer al enemigo que el ataque ha acertado. El objeto a reemplazar debe tener una masa más o menos parecida al cuerpo del shinobi, y no debe haber obstáculos entre ambos.
Ayatsuito no Jutsu
Técnica de Manipulación de Hilos
Requisitos: Hilo Ninja
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: permite controlar los Hilos Ninja
Chakra: 5 Chakra
Descripción: mediante éste técnica el Ninja aplica Chakra a los Hilos metálicos Ninja que esté tocando, lo que le permite controlar su movimiento a voluntad, y por lo tanto poder usarlos mejor para colgarse, deslizarse, atrapar a un enemigo o similares. Si el hilo tiene un arma en su extremo, lo que se controla es la punta del hilo, no el arma.
Kage Buyou
Danza de las Sombras
Requisitos: Estar a 5 o menos metros del enemigo / Realizar sellos con ambas manos.
Tipo: Taijutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: Te mueves hasta la espalda del enemigo.
Chakra: 15 Chakra. Máximo 2 veces por combate.
Descripción: una técnica para atacar por sorpresa, permite al usuario moverse a tanta velocidad que parece que se ha teletransportado hasta la espalda del enemigo. Un oponente de mayor o igual VEL a la del usuario podrá notar el movimiento e incluso oír la aparición. No se puede utilizar ésta técnica en el aire, ya que es un movimiento rápido, no te teletransporta directamente.
Kai
Liberación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: libera al usuario o al blanco de los efectos de un Genjutsu
Chakra: 50% del coste del Genjutsu a anular (4 usos)
Descripción: formando un sello con las manos y pronunciando Kai el Ninja es capaz de cortar el flujo de Chakra de su cerebro el tiempo suficiente para anular el efecto de un Genjutsu que intenten emplear contra él. No se puede realizar una vez ya se está afectado por el Genjutsu, solo antes. Además también puede emplearse para anular los efectos del Genjutsu en otra persona.
Shikoku Fuuin
Sello de Grabado de Dedo
Requisitos: ninguno
Tipo: Fuuinjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: permite al Ninja grabar mensajes en materiales sólidos
Chakra: 12 Chakra
Descripción: el Ninja acumula Chakra en la punta del dedo índice, lo que le permite grabar líneas y símbolos en un material sólido como si estuviera escribiendo. Puede ser útil para transmitir mensajes cuando no se dispone de objetos de escritura o cuando se está atrapado.
Utsusemi no Jutsu
Técnica de Proyección de Voz
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: proyecta la voz
Chakra: 12 Chakra
Descripción: ésta técnica hace que la voz del Ninja se proyecte desde varios lugares, confundiendo así al enemigo. También puede usarse para amplificar el volumen de la voz, como un megáfono.
Meisaigakure no Jutsu
Técnica de Ocultación con Camuflaje
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: Te camuflas con el entorno de un modo similar a un camaleón.
Chakra: 30 Chakra por turno
Descripción: El usuario emplea su Chakra para hacer que su cuerpo refleje la luz y se funda con los alrededores, volviéndose básicamente invisible mientras se mueva lentamente. Es muy complicado descubrir a una persona que esté empleando esta técnica a menos que se tenga mayor INT que el CCK de esta o se mueva de su sitio.
Muon Satsujin no Jutsu
Técnica del Asesinato Silencioso
Requisitos: un arma de filo
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV (2 usos)
Chakra: 100 Chakra
Descripción: una técnica que requiere una gran coordinación y una velocidad enorme. Básicamente el Ninja se coloca a toda velocidad en una posición vulnerable para el enemigo y le lanza un corte con el arma que esté usando en ése momento. Es un ataque muy inesperado y difícil de detener.
Jigyaku no Jutsu
Técnica de Reversión del Tiempo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: el blanco responde a todas las preguntas que se le hagan sobre un día concreto
Chakra: 75 Chakra
Descripción: esta técnica pone al blanco en un trance mental. Tras nombrarle un día concreto, se le pueden hacer preguntas respecto a lo que ocurrió dicho día con la seguridad de que contestará la verdad. Sin embargo, el gasto de Chakra de la técnica obliga a utilizarla de nuevo cada vez que se quiera preguntar por un día diferente.
Magen: Narakumi no Jutsu
Ilusión Demoníaca: Técnica de la Visión del Infierno
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Genjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 180 PV
Chakra: 90 Chakra
Descripción: una técnica muy cruel. Primero el enemigo se ve envuelto en un ciclón de hojas que le tapan la vista completamente. Al desvanecerse el ciclón, todo parece ir bien, pero en unos segundos se aparecerá ante el enemigo la imagen más horrible o dolorosa que pueda imaginarse, causándole un gran shock traumático.
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación Masiva de Sombras
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Daño: los ataques de los clones quitan un cuarto de los del usuario
Chakra: 12 Chakra por clon (máximo 100 clones)
Descripción: una versión mejorada del Kage Bunshin no Jutsu que genera muchísimas más copias del Ninja.
Jutsu Sho
Cancelación de Técnica
Requisitos: sellos con ambas manos
Condición: suplementaria
Rango: S
Tipo: Ninjutsu
Efecto: Cancela toda técnica que el objetivo esté usando y el usuario conozca.
Chakra: 100% del Chakra de las técnicas a cancelar (máximo 2 veces por combate)
Descripción: Una de las técnicas más complejas y difíciles de aprender. Mediante su amplio conocimiento en jutsus, el usuario anula las técnicas de su objetivo cuyo funcionamiento comprenda, aplicando la misma cantidad de chakra para neutralizaras.
- Jutsus Elementales(20/46):
Fuuton
Fuuton: Kaiten Shuriken
Elemento Viento: Shuriken Rotatorios
Requisitos: Shuriken + un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 10 PV por Shuriken (2 por turno, +1 por cada 100 de CCK)
Chakra: 5 Chakra por Shuriken
Descripción: el Ninja lanza varios Shuriken al aire y les infunde Chakra de viento para arrojarlos contra el enemigo girando a toda velocidad.
Fuuton: Senmoufu
Elemento Viento: Feroz Viento Rotatorio
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 35 PV
Chakra: 17 Chakra
Descripción: el Ninja apunta al enemigo con ambas manos y de ellas surge un torbellino de viento en línea recta que golpea al enemigo con fuerza.
Fuuton: Kami Oroshi
Elemento Viento: Tempestad Divina
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 10 PV por tornado
Chakra: 5 Chakra por tornado (máximo 4 tornados)
Descripción: el Ninja expulsa viento desde todas partes de su cuerpo para formar así pequeños torbellinos de aire de la altura aproximada de una persona que giran en el suelo a su alrededor y que puede controlar con la mente, siempre que los mantenga a 10 metros de él mismo.
Fuuton: Goufuuhou
Elemento Viento: Gran Cañón de Viento
Requisitos: Exhalar en la palma de la mano, el turno previo al ataque.
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 70 PV
Chakra: 35 Chakra
Descripción: el Ninja exhala aire por varios segundos en la palma de su mano hasta formar una pequeña esfera de viento arremolinado que sale disparada hacia delante. Tiene la potencia suficiente como para atravesar la roca.
Yogen Kaze
Predicción del Viento
Requisitos: Concentrarse y cerrar los ojos.
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: Detecta cambios en el viento, mientras esté concentrado.
Chakra: 35 Chakra (2 usos)
Descripción: Cerrando los ojos el Ninja es capaz de captar los cambios en el movimiento del aire en un radio de 50mt para detectar donde se encuentra el adversario si este se esconde. También puede detectar proyectiles. Requiere permanecer concentrado y con los ojos cerrados.
Fuuton: Shinkugyokyu
Elemento Viento: Esfera de Vacío
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 160 PV
Chakra: 80 Chakra
Descripción: al igual que con la anterior técnica, el Ninja el Ninja toma una gran cantidad de aire, pero esta vez lo expulsa en forma de una lluvia de pequeñas esferas de viento que pueden perforar la carne como si se trataran de balas.
Kaze no Yaiba
Cuchilla de Viento
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 80 PV por golpe con la cuchilla de viento
Chakra: 70 Chakra activar + 35 Chakra por turno mantener
Descripción: el Ninja forma en su mano una corriente de viento alargada con una forma similar a una espada, pudiéndola usar para atacar. Al no ser sólida, no se puede detener físicamente.
Fuuton: Renkudan
Elemento Viento: Bala Perforadora
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 500 PV
Chakra: 250 Chakra
Descripción: el Ninja toma una gran cantidad de aire, hinchando enormemente su pecho, y lo expulsa de una sola vez por la boca, formando una enorme bala de aire que causa una gran explosión al impactar.
Kaze ga Fuku
Golpe de Viento
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 300 PV por ataque
Chakra: 150 Chakra por ataque
Descripción: el Ninja puede manejar el viento con su propio cuerpo. Por ejemplo, un movimiento de mano hacia arriba genera una corriente de aire ascendente, mientras que un golpe seco de la mano hacia delante provoca una corriente de aire en línea recta.
Fuuton: Daifuuryudan no Jutsu
Elemento Viento: Técnica del Gran Dragón de Viento
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 700 PV (350 si no impacta directamente y el oponente está en un radio de 20 metros del impacto)
Chakra: 350 Chakra
Descripción: el Ninja invoca un enorme dragón formado por un torbellino de viento que sale disparado contra el enemigo para atacarle. Genera a su alrededor un viento cortante tan fuerte que causa daños a todo lo que tenga cerca, en un radio de 20 metros.
Doton
Doton: Dochu Eigyo
Elemento Tierra: Proyección del Pez Subterráneo
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: permite al Ninja moverse a través del suelo, hasta un metro por debajo de la superficie. Máximo 4 turnos.
Chakra: 9 Chakra activar + 4 por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica, el Ninja cubre su cuerpo con una capa de Chakra que le permite introducirse bajo la tierra y desplazarse por ella, pudiéndola usar para ataques sorpresa o para escapar. No deja agujero.
Doton: Furue
Elemento Tierra: Temblor
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 14 PV y tira al enemigo al suelo
Chakra: 7 Chakra
Descripción: el Ninja golpea el suelo con el pie o la mano y envía una pequeña onda sísmica que hace temblar algo la tierra en un área de 15 m, alrededor del golpe, desequilibrando y tirando al suelo al enemigo.
Doton: Ganchuso
Elemento Tierra: Alzamiento de Estacas de Tierra
Requisitos: un sello con una mano + apuntar con la otra al lugar del efecto
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra
Descripción: con ésta técnica, el Ninja puede hacer surgir unas afiladas estacas de roca de cualquier lugar que tenga a la vista y en el que haya roca o tierra, no importa si es el suelo, una pared o hasta un techo.
Doton: Doryu Taiga
Elemento Tierra: Río de Lodo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 50 PV, además el río de lodo arrastra al enemigo a una gran distancia
Chakra: 30 Chakra
Descripción: bajo los pies del enemigo aparece una masa de lodo que comienza a correr como si de un río se tratara, arrastrándole muy lejos y dañándolo por la fuerza del golpe.
Doton: Iwa Nadare
Elemento Tierra: Avalancha de Rocas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: mediante esta técnica el Ninja envía una onda sísmica desde sus manos, en un radio de 30 metros, que provoca que grandes rocas se desprendan de las paredes y el techo de la zona en la que está luchando y caigan sobre el enemigo.
Doton: Doryudan
Elemento Tierra: Misiles del Dragón de Barro
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: una gran cabeza de dragón hecha de barro aparece junto el Ninja, y escupe una lluvia de bolas de fango explosivas sobre el enemigo.
Doton: Goremu no Jutsu
Elemento Tierra: Técnica del Gólem
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: cada golpe del Gólem causa 200 PV de daño, tiene 300 PV
Chakra: 100 Chakra activar + 50 Chakra por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica el Ninja escupe por la boca una gran estatua de piedra que cobra vida y se mueve y actúa a voluntad del usuario. Posee una gran fuerza y resistencia, por lo que es un gran aliado en batalla.
Límite: No puede invocar más de 1 al mismo tiempo.
Doton: Chikyu Jishin
Elemento Tierra: Terremoto Terrestre
Requisitos: sellos con ambas manos + tocar el suelo con las manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 750 PV
Chakra: 375 Chakra
Descripción: el Ninja toca el suelo y al instante un tremendo movimiento de tierra afecta a todo lo que tenga alrededor, resquebrajando el suelo y destrozando todo lo que tenga cerca. El área afectada es de unos 75 metros de radio.
Doton: Doryu Heki
Elemento Tierra: Muro Gigante de Piedra
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango S
Defensa: cada pared defiende un 100% del PV de tres ataques
Chakra: 350 Chakra (2 usos)
Descripción: el Ninja escupe un poco de barro frente a sí, que se convierte al instante en una enorme pared de piedra de 10 metros de altura y 5 de longitud, para protegerse de cualquier ataque.
Doton: Uitempen
Elemento Tierra: Rueda de la Fortuna
Requisitos: un sello con ambas manos + tocar el suelo con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/defensiva/suplementaria
Rango: S
Daño: Causa 250 PV o defiende 250 PV de daño (se debe especificar su tamaño y forma)
Chakra: 150 Chakra (Máximo 4 por turno)
Descripción: La manifestación más compleja de la técnica Doton, que permite al Ninja transformar al terreno a su antojo, generando cualquier forma rocosa que su mente sea capaz de concebir: espinas, rocas, cuevas, túneles… en cualquier lugar en el que previamente ya hubiera rocas o tierra, incluso bajo el agua. Ésta técnica tiene infinitos usos, desde ataques a defensas, crear asideros, túneles para acceder a nuevas zonas, laberintos, etc.
- Jutsus de Aldea:
[Nombre en japones]
[Nombre en español] Sellado de la montaña
Requisitos: Tocar lo que se quiere sellar
Que este en un 25% de su pv
Tipo: Fuinjutsu
Nivel: A
Rango:
Carácter: Suplementario
Daño: no
Coste: 180 pc + 200pc si no se tiene recipiente.
Efecto: absorve aquella presencia o cosa y la sella contra el suelo o el recipiente
Descripción: Tecnica de los atiguos de la aldea de Iwagakure, este jutsu esta completamente prohibido y es realmente costoso de usar, sella un ente de energía o un objeto contra un contenedor, en caso de no tenerse se sella contra el suelo haciendo una marca de la cual lego sale un gran porron de metal protegido por marcas que lo hacen muy resistente (300pv).
- jutsu propios:
- Okāsan Tochi
Madre Tierra
Requisitos: Sellos a 2 manos ser Horoki o Sabaku o de Elemento Doton con lvl 14
Tipo: Kuchiyose
Nivel: S
Rango: 20 metros
Carácter: Defensivo Suplementario Ofensivo
Daño: Genera 100pv al golpear
Coste: 300pc
Efecto: Genera una creación de tierra que es independiente con 600pv de vida
Descripción:Genera una estructura a la que se le llama "madre" tiene un aspecto femenino el cual varia según el pensamiento de el invocan te esta estructura es muy fuerte y es capaz de levatantar un peso gigantesco, y su tamaño puede ser hasta de 10 metros de enormidad.
HISTORIA:
Un Hombre nacido en una pueblo, el Pueblo "Horoki" en la frontera con el pais de el viento, donde el clan con el mismo nombre que ele pueblo estaba viviendo en armonía, es el mayor de una familia de hermanos donde recuerda que su madre era una mujer joven y hermosa de el clan Sabaku la cual llamaban "Tsuki" y un padre dedicado a la seguridad de el pueblo llamado "Tochi" esta feliz pareja vivía en armonía con las demás de el pueblo, inclus era una de las principales encargadas de las seguridad de el mismo, Tochi incluso era aprendiz de la "Gurandogādian: Suna" la gran guardiana de el pueblo.
Una noche extraña de invierno el pueblo fue atacado por un grupo de bárbaros que asaltaron el pueblo y mataron a la Gurandogādian cosa que afecto tanto el pueblo que lo obligaron a escocer un nuevo Gurandogādian que fue Tochi, Esto mantuvo a el pueblo tranquilo he hizo que hubiera paz nuevamente, dando tiempo a la feliz pareja de tener 2 Hijos, Taiyo y Asuke, Hermanos gemelos los cuales llegaron hasta tierna edad en el pueblo hasta antes de que aquello que los separo sucediera, alrededor de 4 años tendría cada uno cuando ataco nuevamente pero ahora mas grande aquellos Tiranos, haciendo una pelea épica entre el noble pueblo Horoki y lo Barbados. Pero esto duro maxmo 6 a 7 meses hasta que le padre de de los gemelos ya no pudiera seguir comandando, cayendo por un raro colapso, al parecer su cuerpo ya no podría mas. Tsuki Asustada implanto un Fuinjutsu en ambos pequeños haciendo en Taiyo se marcar la palabra "Bijon" y en Asuke "Ai" ambas marcas en el cuello, Luego los mando en carretas distintas para que aquellos bárbaros antes de que saquearan la aldea no encontrara a sus tesoros, sus pequeños bebes.
De ahí inicio la nueva vida de -Tai- como lo llamaban sus compañeros de academia, la cual lo acepto por su rara habilidad sobre su velocidad, al parecer era muy bueno en combate físico, algo raro, se graduó de Genin como un shinobi normal de Chunin de igual manera y de Jounin también, de ahí paso a ser llamado a los escuadrones anbu por el desarrollo especial de un elemento absolutamente fuera de el alcance de cualquiera en la aldea.
-Tai- que casualmente fue su nombre clave en los escuadrones, fue desarrollando habilidades muy avanzadas incluso por eso mismo fue guardián de el Tsuchikage, la sobra verdadera de la aldea de la roca, así lo definían los sabios antiguos, Hermitaños y Gurus que pasaban por la aldea, y en efecto al este irse Taiyo Tomo el puesto de Tsuchikage por sus grandes habilidades, pero no duro mucho tiempo, solo estubo ahí un tiempo hasta antes de su retiro, Durante su tiempo de Tsuchikage desarrollo una capacidad de Analisis muy elevada, capaz de entender gran cantidad de cosas y viendo las situaciones de la aldea que aquel entonces, prefirió retirarse ah antes de verse en una situación complicada, Su único sueño es volver a ver a su pueblo re establecido y ser el Gurandogādian de su pueblo.
Gurandogādian: Gran guardian.
Tsuki: Madre, Luna
Tochi: Padre, Tierra
Bijon: Sello, Vision
Ai. Sello de su hermano, Amor
Extra: Cabe destacar que en su paso de Jounin a Anbu en el desarrollo especial de aquellas técnicas tubo un pequeño accidente que marco en su piel lo que lo obliga a ir solo de noche y estar vendado casi todo el tiempo.
hamg- Kage Iwa
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