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Ficha Kokuto Shuren Líder provisional de Iwa.
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Ficha Kokuto Shuren Líder provisional de Iwa.
Nombre de personaje:Kokuto
Clan:Shuren
Especialidad:
Naturaleza del Chakra:Katon+Doton= Tetsuton y Yoton
Villa:Iwa
Rango:Tsuchikage
Nivel:15
Invocación:
Fecha de nacimiento:22
Sexo: Masculino
Descripción física:
Carácter:
Color del Chakra:Negro con destellos rojos
FICHA TÉCNICA:
ATRIBUTOS:
• Con 100 o más de inteligencia: +6 en Genjutsu.
• Con 400 o más de control de chacra: +12 en Ninjutsu.
• Con 400 o más: el tiempo de efecto de técnicas Rango C se reduce a la mitad, redondeado hacia arriba. Los efectos Rango D afectarán la mitad a usuario.
• Con 400 o más de velocidad: velocidad máxima: 20 km/h; altura de salto: 5m.
• Con 400 o más: +20 en Taijutsu. [Pueden destruirse arboles al golpear normalmente]
• +5 Al daño con armas siempre.
•+10 a tu fuerza permanente
•+10 a tu resistencia permanentemente.
•Te permite trepar superficies verticales.
•10puntos más a CCK.
•Te permite pelear, correr y andar por el agua.
•10puntos más a CCK.
•Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
•Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
•+10PV permanentemente.
- Fuerza (FUE):400+10=410
- Inteligencia (INT):100
- Velocidad (VEL):400
- Control del Chackra (CCK):190+20=210
- Resistencia (RES):390+10=400
STATS:
- PV (Puntos de vida):1210+10=1220
- PC (Puntos de Chakra):710
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:26+12=38
- Taijutsu:38+20=58
- Genjutsu:+6=6
HABILIDADES NINJA :
JUTSUS:
TECNICAS PROPIAS:
TECNICAS AJENAS:
HISTORIA:
Tecnicas restantes: 19
Tecnica: 27
Clan:Shuren
Especialidad:
Naturaleza del Chakra:Katon+Doton= Tetsuton y Yoton
Villa:Iwa
Rango:Tsuchikage
Nivel:15
Invocación:
Fecha de nacimiento:22
Sexo: Masculino
Descripción física:
Carácter:
Color del Chakra:Negro con destellos rojos
FICHA TÉCNICA:
ATRIBUTOS:
• Con 100 o más de inteligencia: +6 en Genjutsu.
• Con 400 o más de control de chacra: +12 en Ninjutsu.
• Con 400 o más: el tiempo de efecto de técnicas Rango C se reduce a la mitad, redondeado hacia arriba. Los efectos Rango D afectarán la mitad a usuario.
• Con 400 o más de velocidad: velocidad máxima: 20 km/h; altura de salto: 5m.
• Con 400 o más: +20 en Taijutsu. [Pueden destruirse arboles al golpear normalmente]
• +5 Al daño con armas siempre.
•+10 a tu fuerza permanente
•+10 a tu resistencia permanentemente.
•Te permite trepar superficies verticales.
•10puntos más a CCK.
•Te permite pelear, correr y andar por el agua.
•10puntos más a CCK.
•Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
•Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
•+10PV permanentemente.
- Fuerza (FUE):400+10=410
- Inteligencia (INT):100
- Velocidad (VEL):400
- Control del Chackra (CCK):190+20=210
- Resistencia (RES):390+10=400
STATS:
- PV (Puntos de vida):1210+10=1220
- PC (Puntos de Chakra):710
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:26+12=38
- Taijutsu:38+20=58
- Genjutsu:+6=6
HABILIDADES NINJA :
- Habilidades Ninja:
- 1;)Masificación muscular
Descripción: el ninja usa su chakra y su entrenamiento para poder fortalecer sus músculos.
Requisitos: 40 o más en fuerza y resistencia.
Mejoras:
+10 a tu fuerza permanente.
Aprendizaje: 2500 palabras.
2;)Músculos de acero
Descripción: el ninja ha entrenado tanto su cuerpo que es capaz de tener unos músculos mucho más desarrollados.
Requisitos: 45 o mas en velocidad y resistencia.
Mejoras:
+10 a tu resistencia permanentemente.
Aprendizaje: 3500 palabras.
3;)Trepar superficies verticales mediante chakra
Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo.
Coste: 1pc por turno.
Requisitos: 20 o más en control del chakra.
Mejoras:
- Te permite trepar superficies verticales.
- 10puntos más a CCK.
Aprendizaje: 1500 palabras.
4;)Equilibrio en el agua y superficies inestables
Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua.
Coste: 2pc por turno.
Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra.
Mejoras:
- Te permite pelear, correr y andar por el agua.
- 10 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 2000 palabras.
5;)Sigilo ninja
Descripción: esta habilidad es la capacidad del ninja de usar el chakra para no pisar realmente el suelo y no emitir ruido. Pese a que en los combates la concentración no es posible para realizarla es útil en misiones y emboscadas.
Coste: 5pc por turno.
Requisitos: Control de chakra 35 o más.
Mejoras:
-Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
Aprendizaje: 2000 palabras.
6;)Golpe dirigidos de chakra
Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más.
Coste: 2pc por golpe.
Requisitos: Control del chakra 50 o más.
Mejoras:
-Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
Aprendizaje: 1000 palabras.
7;)Aguante
Descripción: muchos ninjas aguantan las heridas mejor que otro gracias a su duro entrenamiento.
Requisitos: ninguno.
Mejoras:
+10PV permanentemente.
Aprendizaje: 2000 palabras.
8;)Maestro de armas
Descripción: los ninjas a veces se especializan en un tipo de combate con armas. Estos son poderosos usándolas.
Requisitos: Chuunin nivel 8 al menos.
Mejoras:
+5 al daño con armas siempre.
Aprendizaje: 3000 palabras.
- Armas propia:
- Spoiler:
Ōkina tetsu no ken
Gran espada de hierro
Requisitos:
-Mínimo 400 de fuerza para poder moverla o tener activado el Control del Hierro (Coste = Control del hierro + 40Pcks por turno)
Nivel:S
Carácter: Ofensivo, Defensivo y Suplementario.
Daños:
-Corte leve: 35 Pv.
-Corte: 60 Pv
-Corte profundo: 80 Pv
-Clavada: 100 Pv
-Golpes: 50 Pv
-Golpes fuertes: 80 Pv
Efectos:
-El arma puede tranformarse en cuarquier otra arma que el usuario desee. También puede alargarse hasta 8 metros. (Coste = 40Pcks por turno mientras esté estirada)
-Contiene un propio chakra de 200 puede donarlo al Ninja una vez por batalla (No puede recibir chakra para recargarse.)
Descripción:Es una espada de 50cm de ancho y (2 metros de largo)* el cual tiene un un gran filo ,es recta y con agujas en la parte posterior de la espada, puede ser alargada o empequeñecida a un minimo de 1m de largo y 10cm de ancho y maximo 8 m de largo y 1 m de ancho.
JUTSUS:
- Jutsus del Clan o Especialidad:
- Jutsus Comunes:
1-Henge no Jutsu
Técnica de Transformación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: el usuario puede tomar la apariencia y propiedades de un objeto, animal o persona del entorno o hacer que un OBJETO tome otra apariencia. No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través.
Chakra: 7 Chakra
Descripción: una técnica Ninja muy básica, y que prácticamente todos los Ninjas conocen. Mediante ésta técnica el Ninja cubre su piel de una capa de Chakra que le da la apariencia de un objeto, animal o persona que pueda ver, aunque también modificando su peso y propiedades en base a la transformación. Puedes aplicarlo también sobre objetos inanimados, pero no sobre bunshins ilusorios dado que ya están creados de chackra, no obstante, los clones creados estando ya transformado tomarán la apariencia tuya ya cambiada. El tamaño mínimo de la transformación es el de un Fuuma Shuriken y el máximo el de un poco más de tu tamaño.
2-Bunshin no Jutsu
Técnica de Replicación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: genera copias intangibles del Ninja usuario. Son simples ilusiones, y se disiparán si algo entra en contacto con ellas
Chakra: 2 Chakra por clon (máximo 5 clones, + 1 por nivel)
Descripción: esta técnica crea imágenes clónicas del Ninja usuario. Sin embargo, no son sólidas, y normalmente se limitarán a desaparecer si algo entra en contacto con ellas. Normalmente un oponente de mayor experiencia será capaz de reconocerlas simplemente por el hecho de que no interactúan con el entorno, por lo que no levantarán polvo al correr ni moverán hierba o similares a su paso.
3-Kawarimi no Jutsu
Técnica del Reemplazamiento de Cuerpo
Requisitos: sello del carnero con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: Te reemplazas por un objeto visible o visto en el turno anterior.
Chakra: 8 Chakra (4 usos por combate)
Descripción: mediante esta técnica el Ninja intercambia su posición con la de un objeto cercano de la zona que se encuentre quieto, reapareciendo en la posición de este. Normalmente se emplea para evitar un ataque y reaparecer oculto en otro lugar diferente, dando a creer al enemigo que el ataque ha acertado. El objeto a reemplazar debe tener una masa más o menos parecida al cuerpo del shinobi, y no debe haber obstáculos entre ambos.
6-Kage Buyou
Danza de las Sombras
Requisitos: Estar a 5 o menos metros del enemigo / Realizar sellos con ambas manos.
Tipo: Taijutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: Te mueves hasta la espalda del enemigo.
Chakra: 15 Chakra. Máximo 2 veces por combate.
Descripción: una técnica para atacar por sorpresa, permite al usuario moverse a tanta velocidad que parece que se ha teletransportado hasta la espalda del enemigo. Un oponente de mayor o igual VEL a la del usuario podrá notar el movimiento e incluso oír la aparición. No se puede utilizar ésta técnica en el aire, ya que es un movimiento rápido, no te teletransporta directamente.
8-Kai
Liberación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: libera al usuario o al blanco de los efectos de un Genjutsu
Chakra: 50% del coste del Genjutsu a anular (4 usos)
Descripción: formando un sello con las manos y pronunciando Kai el Ninja es capaz de cortar el flujo de Chakra de su cerebro el tiempo suficiente para anular el efecto de un Genjutsu que intenten emplear contra él. No se puede realizar una vez ya se está afectado por el Genjutsu, solo antes. Además también puede emplearse para anular los efectos del Genjutsu en otra persona.
20-Shunshin no Jutsu
Técnica de la Intermitencia
Requisitos: Un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Efecto: Puedes aparecer en cualquier punto a 20 metros a la redonda
Chakra: 40 Chakra (3 usos)
Descripción: El Ninja se mueve a una altísima velocidad una distancia corta, dando la impresión de que se ha teletransportado. Para ello concentra Chakra en los pies para aumentar la velocidad y los reflejos. Por unas centésimas de segundo luego de desaparecer, se puede ver la silueta del usuario distorsionada. Al ser un movimiento veloz, no debe haber ningún obstáculo, sea objeto o ser vivo, entre el shinobi y el lugar de destino.
24-Chakra Kuutsukeru
Aplicación de Chakra
Requisitos: un arma
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: aumenta el daño del arma en 50pv.
Chakra: 40 Chakra activar, 20 Chakra mantener.
Descripción: infundiendo Chakra a sus armas el Ninja es capaz de aumentar notablemente su potencia destructiva.
- Jutsus Elementales de Katon:
Katon: Endan
Elemento Fuego: Disparo de Fuego
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Descripción: esta una de las técnicas Katon más simples que existen. El Ninja simplemente escupe una pequeña bala de fuego del tamaño aproximado de una pelota de fútbol.
Katon: Hiken
Elemento Fuego: Golpe Ardiente
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja acumula Chakra de fuego en cualquiera de sus extremidades, aumentando de ese modo la temperatura de dicha extremidad y causando quemaduras al enemigo al golpearle.
Katon: Kaji
Elemento Fuego: Incendio
Requisitos: un sello con una mano + apuntar con la otra al blanco
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 15 PV por turno. (2 turnos)
Chakra: 15 Chakra (únicamente objetos máximo 10 metros)
Descripción: el Ninja aumenta súbitamente el calor de la zona cercana a un objeto altamente inflamable, como hierba, corteza, papel, y hace que éste estalle en llamas. Normalmente se emplea como distracción o para atrapar al oponente.
Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
Elemento Fuego: Técnica de Cobertura de Gas
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria/ofensiva
Rango: C
Efecto: si se emplea después una técnica Katon en el área cubierta (5 mt de radio), aumenta un 50% el daño de ésta. Si se emplea sobre una llama ya existente, causa 35 PV de daño
Chakra: 18 Chakra (3 usos)
Descripción: el Ninja sopla rápidamente una nube de gas inflamable desde sus pulmones. Si entra en contacto con fuego o similares, inmediatamente el gas se transforma en una potente explosión de fuego. También puede usarse a modo de pantalla de humo, para cegar al enemigo.
Katon: Hibashiri
Elemento Fuego: Fuego Veloz
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 60 PV
Chakra: 30 Chakra
Descripción: el Ninja comienza a girar sobre sí mismo mientras libera llamas desde las manos, formando un anillo de fuego a su alrededor que impide que el enemigo se acerque y abrasa todo lo que tenga cerca.
Katon: Hidaruma
Elemento Fuego: Cuerpo Ardiente
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: primero causa 35 PV a todo lo cercano al Ninja, luego cada golpe físico en este estado causa 25 PV
Chakra: 30 Chakra activar + 15 Chakra por turno mantener
Descripción: el Ninja inflama su propio cuerpo con una intensa llamarada que parece surgir de sus poros, abrasando todo lo que tenga cerca y luego cubriendo su cuerpo con fuego. En este estado sus golpes físicos queman al enemigo, y lo mismo ocurre si el enemigo le golpea físicamente.
Hi Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Fuego
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Daño: sus técnicas quitan un cuarto de las del Ninja, al ser destruidos causan 45 PV
Chakra: 30 Chakra por clon (máximo 10 clones)
Descripción: el Ninja crea imágenes clónicas suyas usando llamas. Al ser destruidos, estos clones estallan en una pequeña explosión de llamas que quema todo lo que tengan cerca.
Katon: Shousan Suru
Elemento Fuego: Evaporación
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva/suplementaria
Rango: A
Efecto: evapora inmediatamente una cantidad de agua a 10 metros, puede utilizarse para anular un Jutsu Suiton de nivel inferior al del usuario
Chakra: 100 Chakra (2 usos)
Descripción: mediante esta técnica el Ninja es capaz de provocar un inmenso aumento de calor durante unos segundos sobre una masa de agua para evaporarla completamente. El Ninja puede usar eso sobre masas de agua naturales o sobre técnicas Suiton.
Katon: Karyu Endan
Elemento Fuego: Misil Ardiente del Dragón de Fuego
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: el Ninja realiza una secuencia de sellos y expulsa por la boca un enorme chorro de abrasadoras llamas de un modo similar a un lanzallamas, abrasando todo frente a sí mismo. La temperatura de esta técnica es tal que las llamas que salen de la boca del Ninja se vuelven blancas.
Katon: Kesei Makugahara
Elemento Fuego: Cráter Explosivo de Lava
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 700 PV
Chakra: 350 Chakra
Descripción: el Ninja golpea el suelo con su pie cargado de Chakra, abriendo una pequeña grieta. Entonces el usuario sopla un chorro de llamas dentro de la grieta que funde y hace hervir todo el suelo frente al Ninja usuario. Entonces el Ninja realiza un sello con ambas manos y hace estallar el suelo fundido, resultando así en una poderosa explosión de lava, que abarca una extensión de unos 400 metros cuadrados.
- Jutsus Elementales de Doton:
Doton: Iwa Fubuki
Elemento Tierra: Ventisca de Rocas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja emplea su Chakra para hacer levitar las pequeñas rocas y piedras a su alrededor y las lanza contra el enemigo.
Doton: Dochu Eigyo
Elemento Tierra: Proyección del Pez Subterráneo
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: permite al Ninja moverse a través del suelo, hasta un metro por debajo de la superficie. Máximo 4 turnos.
Chakra: 9 Chakra activar + 4 por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica, el Ninja cubre su cuerpo con una capa de Chakra que le permite introducirse bajo la tierra y desplazarse por ella, pudiéndola usar para ataques sorpresa o para escapar. No deja agujero.
Doton: Doroku Gaeshi
Elemento Tierra: Revolución de Pared de Tierra
Requisitos: Apoyar las manos en el suelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: C
Defensa: Defiende máximo 80pv y se destruye.
Chakra: 20 Chakra
Descripción: apoyando las manos en la tierra, el Ninja le infunde Chakra para que un rectángulo de piedra se eleve frente a él, protegiéndole así de los ataques frontales.
Doton Kekkai: Doro Domu
Barrera de Elemento Tierra: Prisión de Cúpula de Barro
Requisitos: sellos con ambas manos + apoyar las manos en el suelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: drena máximo 100 de Chakra por turno al enemigo (Si hay varios, se restan equitativamente de todos), el Ninja puede elegir si quedárselo él o pasárselo a la cúpula de tierra para devolverle 100 PV (tiene 300 PV). El Ninja debe estar tocando el suelo para mantener activa la técnica
Chakra: 100 Chakra
Descripción: el Ninja apoya las manos en el suelo, y una cúpula de tierra surge del suelo y atrapa al enemigo en su interior. Mientras esté ahí dentro, su Chakra va siendo drenado poco a poco. El enemigo puede intentar destruir la cúpula desde dentro.
Doton: Goremu no Jutsu
Elemento Tierra: Técnica del Gólem
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: cada golpe del Gólem causa 200 PV de daño, tiene 300 PV
Chakra: 100 Chakra activar + 50 Chakra por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica el Ninja escupe por la boca una gran estatua de piedra que cobra vida y se mueve y actúa a voluntad del usuario. Posee una gran fuerza y resistencia, por lo que es un gran aliado en batalla.
Límite: No puede invocar más de 1 al mismo tiempo.
Doton: Arijigoku
Elemento Tierra: Trampa de Hormiga León
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 500 PV
Chakra: 250 Chakra
Descripción: bajo el rival, el terreno comienza a hundirse y a arrastrarse hacia un minúsculo agujero abierto en el suelo, donde el enemigo queda atrapado y va siendo dañado por las rocas y la tierra que le golpean.
Doton: Chikyu Jishin
Elemento Tierra: Terremoto Terrestre
Requisitos: sellos con ambas manos + tocar el suelo con las manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 750 PV
Chakra: 375 Chakra
Descripción: el Ninja toca el suelo y al instante un tremendo movimiento de tierra afecta a todo lo que tenga alrededor, resquebrajando el suelo y destrozando todo lo que tenga cerca. El área afectada es de unos 75 metros de radio.
Doton: Doryu Heki
Elemento Tierra: Muro Gigante de Piedra
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango S
Defensa: cada pared defiende un 100% del PV de tres ataques
Chakra: 350 Chakra (2 usos)
Descripción: el Ninja escupe un poco de barro frente a sí, que se convierte al instante en una enorme pared de piedra de 10 metros de altura y 5 de longitud, para protegerse de cualquier ataque.
Doton: Uitempen
Elemento Tierra: Rueda de la Fortuna
Requisitos: un sello con ambas manos + tocar el suelo con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/defensiva/suplementaria
Rango: S
Daño: Causa 250 PV o defiende 250 PV de daño (se debe especificar su tamaño y forma)
Chakra: 150 Chakra (Máximo 4 por turno)
Descripción: La manifestación más compleja de la técnica Doton, que permite al Ninja transformar al terreno a su antojo, generando cualquier forma rocosa que su mente sea capaz de concebir: espinas, rocas, cuevas, túneles… en cualquier lugar en el que previamente ya hubiera rocas o tierra, incluso bajo el agua. Ésta técnica tiene infinitos usos, desde ataques a defensas, crear asideros, túneles para acceder a nuevas zonas, laberintos, etc.
- Jutsus de Aldea:
TECNICAS PROPIAS:
- Jutsus Elementales de Yoton:
TECNICAS AJENAS:
- Taijutsus:
Kami no kōsatsu
Estrangulamiento de dios
Requisitos:
-Concentrar el chakra en mano.
Tipo: Taijutsu
Condición: Contrataque
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 PCK 30 Mantener.
Efecto:
- Estar a 3 metros o menos del enemigo.
-Solo puede liberarse por método físico el enemigo si tiene mas o misma Fue que el usuario.
-Solo puede ser esquivado si el enemigo tiene mas o misma Vel que el usuario.
-El Oponente pierde la conciencia si tiene Nivel que el usuario después de 4 turnos.
Descripción: El usuario concentra su chakra en la mano, rapidamente este estrangula al oponente en el momento que este ataca o realiza un sello, para luego lanzarlo y hacer que pierda la conciencia.
Genyū Ken
Puño de la ilusión fantasma
Requisitos:
-Concentrar el chakra en su mano.
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 100 PV
Chakra: 50 PCK
Efecto:
-Estar a 5 o menos metros del enemigo.
-Solo puede ser esquivado si el enemigo tiene mas o misma Vel que el usuario.
Descripción: El usuario fortalece su mano como la rodea de chakra, este corre muy rápidamente dejando imágenes atrás, pasa por un lado del oponente para luego unos pocos segundos aparece varios cortes en su cuerpo.
Kokuto Sōryū Ha
Onda de los dragones gemelos de Kokuto
Requisitos:
-Concentrar el chakra en una mano.
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 400 PV
Chakra: 200 PCK
Efecto:
-El adversario debe estar a 20 metros, o menos.
-Solo puede ser esquivado si el enemigo tiene mas o misma Vel que el usuario.
-El oponente caera al suelo si es golpeado.
-El oponente tardara un turno en reintegrarse.
Descripción: El usuario fortalece su puño para luego aparecer frente del oponente y darle un Fuerte golpe al pecho con una mano mandándolo a 5 metros de distancia y tumbándolo al suelo.
Ryūsei Hagan Kyaku
Patada de meteorito parte cabeza
Requisitos:
-Concentrar el chakra en su pierna.
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 800 PV
Chakra: 400 PCK
Efecto:
-Tambien funciona si el enemigo esta en el suelo.
Descripción: El usuario fortalece su pierna, aparece detrás del enemigo para luego levantarla y bajarla rápidamente de golpe para atinarle una Patada a la cabeza para bajarlo hasta el suelo enterrándole fuertemente en el suelo.
HISTORIA:
Tecnicas restantes: 19
Tecnica: 27
Leon- Estudiante Iwa
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