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Jutsus Propios y jutsus Kinzokuton Etsu Taisei.
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Jutsus Propios y jutsus Kinzokuton Etsu Taisei.
- Jutsus Propios:
Makuchakura: Raitoningu.
Marca de chakra: Relámpago.
Requisitos: Sello con ambas manos. Enemigo con una marca de chakra mínimo.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D.
Alcance: 5 metros.
Velocidad: Instantánea.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 20 Pv.
Coste: 15 Pc. (1 Uso por turno)
Efecto: - Paraliza un miembro del enemigo durante 1 turno. (Donde estuviese la marca). Después, la marca desaparece.
Descripción: El usuario junta ambas manos, haciendo un sello mediante el cual activa las marcas de chakra con su propio chakra Raiton, paralizando el miembro del enemigo donde estuviesen situadas.
Makuchakura: Chikyu.
Marca de chakra: Tierra.
Requisitos: Sellos con ambas manos. Enemigo con mínimo una marca de chakra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: 10 metros.
Velocidad: Instantánea.
Carácter: Ofensivo, Suplementario.
Daño: 30 Pv. (40 Pv si estaba en el aire por la caída).
Coste: 30 Pc.
Efecto: - Si el enemigo está en el aire, este cae a tierra, bocarriba, con violencia, apresado por la fuerza de atracción de la tierra. (2 segundos)
- Si el enemigo está en tierra, este siente presión de la misma, poniéndose de rodillas. (1 segundo)
Descripción: El usuario junta ambas manos, haciendo un sello mediante el cual activa las marcas de chakra con su propio chakra Doton, haciendo que la Tierra lo atraiga con fuerza, provocando diferentes efectos.
Makuchakura: Suchiru.
Marca de chakra: Metal.
Requisitos: Sellos con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B.
Alcance: 15 metros.
Velocidad: Instantánea.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 60 Pv.
Coste: 50 Pc
Efecto: - Provoca que la zona del enemigo marcada se transforme en metal, impidiéndole moverla. (Máximo 1 Extremidad por marca)
Descripción: El usuario, tras una serie de sellos, usa su propio chakra para activar la marca de chakra del enemigo y transformar así la zona marcada en metal, impidiendo moverla.
Makuchakura: Kontororu.
Marca de chakra: Control.
Requisitos:
- Sellos con ambas manos.
- Armas de la tienda ninja con marcas de chakra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: Multirango.
Alcance: Variable.
Velocidad: La de las armas.
Carácter: Ofensivo.
Daño: El de las armas.
Coste:
- 5 pc por arma controlada en rango D.
- 20 pc por arma controlada en rango C.
- 40 pc por arma controlada en rango B.
- 80 pc por arma controlada en rango A.
- 120 pc por arma controlada de rango S.
- 200 pc por arma controlada de rango SS.
Efecto: - Controla armas según el rango.
- Kunais, Shurikens a rango D a 20 metros.
- Añade Senbons, Flechas, en rango C a 30 metros.
- Lo mismo en rango B a 40 metros.
- Añade Tantos en rango A a 50 metros.
- Añade Katanas en rango S a 70 metros.
- Cualquier arma en rango SS a 90 metros.
Descripción: El usuario junta ambas manos, realizando una serie de sellos que le permiten controlar todas aquellas armas marcadas, según su rango, dentro de su alcance, con libertad, haciendo lo que le plazca con ellas.
Supaku.
Chispazo.
Requisitos: Un sello con una mano, alzar la otra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: Usuario.
Carácter: Suplementario.
Coste: 100 Pc. 50 Pv a usuario en las piernas. (sin sumar NIN) (Los suplementarios nunca suman Nin, no hace falta aclararlo.
Efecto: - Aumenta VEL en 200 puntos. (2 turnos. 3 usos)
Descripción: El usuario alza un brazo, tras hacer un sello con una mano, conteniendo un momento la respiración y recibiendo una pequeña corriente de electricidad desde el cielo, que, aunque le hace un poco de daño, aumenta el ritmo de su chakra, que se funde con su sangre para potenciar su velocidad momentáneamente.
Aira Tentai
Ira Celestial
Requisitos: Sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 30 metros.
Velocidad: 10 m/s
Carácter: Ofensivo.
Daño: 80 Pv.
Coste: 40 Pc.
Descripción: El usuario forma 5 orbes blancos de 5 cm de radio cada uno, rodeando al rival cuando llegan a su altura en un círculo perfecto, que tras unos instantes se abalanzan contra él de uno en uno, golpeándole repetidamente, con un intervalo de medio segundo entre orbe y orbe.
Kage.
Sombra.
Requisitos: Expansión de chakra el turno anterior. Sellos con ambas manos para activar.
Tipo: Genjutsu.
Rango: B
Carácter: Ofensivo, defensivo.
Coste: 100 Pc. (2 Usos por Combate, 1 turno entre uso y uso)
Efecto: - Para el enemigo el lugar se queda a oscuras, como si fuera de noche, comenzando a ver a su vez 2 imágenes del usuario, que corren hacia él, además de al propio usuario. No se destruyen al contacto pero traspasan las superficies sólidas.
Descripción: El usuario se introduce en el sistema óptico de su rival, provocando que pase a ver como si fuera de noche y formando una serie de imágenes de el usuario que corren hacia él., facilitando así el uso de otros Genjutsus.
Soradanomi.
Falsas esperanzas.
Requisitos:
- Expansión de chakra en el turno anterior.
- Sello con ambas manos.
- Enemigo atacándote.
Tipo: Genjutsu.
Rango: B
Carácter: Suplementario.
Coste: 60 Pc. (2 usos por combate)
Efecto: El enemigo cree que su ataque ha acertado durante 2 segundos.
Descripción: El usuario aprovecha la situación para hacer creer mediante un genjutsu que su ataque ha surtido efecto, cuando en realidad éste ha sido esquivado si el usuario podía esquivarlo.
- Jutsus Kinzokuton.:
Rango D
Shotto.
Disparo.
Requisitos: Apuntar con una mano. Un sello de una mano con la otra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D
Alcance: 20 metros.
Velocidad: La de un kunai.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 18 Pv.
Coste: 12 Pc.
Efecto: Puede atravesar, si CCK usuario supera RES enemiga. ( A 5 metros o menos)
Descripción: El usuario usa la palma de su mano para apuntar, como si esta fuera una pistola, hacia su enemigo, para tras un sello con la mano libre, disparar.
Togu.
Afilar.
Requisitos: Un arma en la mano, poner la otra sobre esta.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D
Alcance: La del brazo.
Carácter: Suplementario.
Coste: 10 Pc.
Efecto: Aumenta el daño de cualquier arma de filo en 10 Pv durante 3 turnos.
Descripción: El usuario pone el arma a afilar entre sus dos manos, usando después su propio chakra para afilarla, eliminando impurezas en la hoja.
Shufuku.
Reparación.
Requisitos: Un sello con ambas manos. Un objeto metálico roto.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D
Alcance: 3 metros a la redonda del usuario
Carácter: Suplementario.
Coste: 15 Pc.
Efecto: Repara objetos de tamaño menor que un Fuuma Shuriken, siempre que sean metálicos.
Descripción: Ante cualquier objeto metálico roto de pequeño tamaño, el ninja extiende la mano, usando su propio chakra para reparlo y dejarlo en perfecto estado.
Rango C
Ransu.
Lanza.
Requisitos: Un sello con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: 2 metros.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 50 Pv clavada. 20 Pv corte. 20 Pv golpe con el asta.
Coste: 30 Pc crear. (3 turnos)
Descripción: El usuario crea una lanza desde el suelo, que le sirve como si de una real se tratase, pudiendo utilizarla para lanzarla, o como arma cuerpo a cuerpo.
Kotetsu no otoko: Ude.
Hombre de acero: Brazos.
Requisitos: Un sello con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: Usuario.
Carácter: Suplementario.
Coste: 50 Pc activar, 30 mantener.
Efecto:(2 turnos máximo. 2 turnos entre uso y uso)
- Si se supera con CCK la FUE enemiga permite bloquear hasta 60 Pv de Taijutsu o Golpes convencionales por turno y desviar armas convencionales ligeras.
Descripción: El usuario convierte sus brazos en metal, otorgándoles una mayor fuerza al impactar y una mayor resistencia, pudiendo ser usados para cubrirse o atacar.
Burezu.
Cuchillas.
Requisitos: Chakra en la palma de las manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: 30 metros.
Velocidad: La de un shuriken.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 30 Pv/cuchilla corte. 40 Pv/cuchilla si corte profundo o clavada.
Coste:20 Pc /cuchilla.
Descripción: El ninja acumula su chakra en la palma de las manos, formando después unas cuchillas serradas de 10 cm de diámetro que vuelan a gran velocidad, hasta cortar al enemigo. Son un buen sustituto del shuriken.
Rango B.
Taretto.
Torreta.
Requisitos:
- Una mano en la tierra, sello con la otra mano.
- Sello con ambas manos para controlar la torreta.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 50 metros la torreta.
Velocidad: 1 disparo cada 2 segundos.
Carácter: Ofensivo, suplementario.
Daño: 60 Pv por disparo.
Coste: 90 Pc. crear. 30 Pc/turno para que funcione sola. (Máximo 2 torretas)
Efecto: - Pv torreta: 90.
- No se puede mover.
- Apunta al enemigo más cercano en un rango de 30 metros, si funciona ella sola.
Descripción: El ninja crea una torreta delante suya de dos metros de alto por uno de frontal. Esta torreta puede ser usada por el propio ninja, de pie en ella, por lo que la torreta cubriría su cuerpo frontalmente, o puede ser activada para que funcione automáticamente, a modo de vigía.
Kinzoku Hoki
Alzamiento metálico.
Requisitos: Sellos con ambas manos. Poner ambas manos en el suelo después.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 10 metros alrededor del ejecutor.
Velocidad: Se forman en 1 segundo tras la ejecución del jutsu.
Carácter: Ofensivo.
Daño:70 Pv en un área de 10 metros de radio alrededor del ejecutor.
Coste: 100 Pc.
Efecto: Puede atravesar.
Descripción: El usuario hace una corta sucesión de sellos, tras los cuales una auténtica jungla de estacas metálicas de 1 metro de altura y 20 cm de grosor sale de bajo tierra, empalando a todo aquel que se encuentre ahí.
Gadoreru.
Barrera de choque.
Requisitos: Sellos con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 2 metros.
Velocidad: Se forma en 1 segundo tras ejecutar el jutsu.
Carácter: Defensivo.
Coste: 80 Pv.
Efecto: ]- Bloquea armas ligeras convencionales.
- Defiende de hasta 150 Pv de Ninjutsu o Taijutsu de rango B o inferior.
- No defiende de jutsus Suiton.
Descripción: El ninja crea un muro de contención metálico especial, que bloquea ataques, con efectividad. El muro mide 3x5x0'50 m. 3 m altura, 5 m longitud y 50 cm de anchura. Es opaco.
Última edición por Kirugani el Lun Mar 11, 2013 11:03 pm, editado 3 veces (Razón : Cambios de staff)
Etsu Taisei- Jounin Suna
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Re: Jutsus Propios y jutsus Kinzokuton Etsu Taisei.
- Jutsus Propios:
Makuchakura: Raitoningu.
Marca de chakra: Relámpago.
Requisitos: Sello con ambas manos. Enemigo con una marca de chakra mínimo.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D.
Alcance: 5 metros.
Velocidad: Instantánea.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 20 Pv.
Coste: 15 Pc. (1 Uso por turno)
Efecto: - Paraliza un miembro del enemigo durante 1 turno. (Donde estuviese la marca). Después, la marca desaparece.
Descripción: El usuario junta ambas manos, haciendo un sello mediante el cual activa las marcas de chakra con su propio chakra Raiton, paralizando el miembro del enemigo donde estuviesen situadas.
Makuchakura: Chikyu.
Marca de chakra: Tierra.
Requisitos: Sellos con ambas manos. Enemigo con mínimo una marca de chakra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: 10 metros.
Velocidad: Instantánea.
Carácter: Ofensivo, Suplementario.
Daño: 30 Pv. (40 Pv si estaba en el aire por la caída).
Coste: 30 Pc.
Efecto: - Si el enemigo está en el aire, este cae a tierra, bocarriba, con violencia, apresado por la fuerza de atracción de la tierra. (2 segundos)
- Si el enemigo está en tierra, este siente presión de la misma, poniéndose de rodillas. (1 segundo)
Descripción: El usuario junta ambas manos, haciendo un sello mediante el cual activa las marcas de chakra con su propio chakra Doton, haciendo que la Tierra lo atraiga con fuerza, provocando diferentes efectos.
Makuchakura: Suchiru.
Marca de chakra: Metal.
Requisitos: Sellos con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B.
Alcance: 15 metros.
Velocidad: Instantánea.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 60 Pv.
Coste: 50 Pc/arma.
Efecto: - Provoca que la zona del enemigo marcada se transforme en metal, impidiéndole moverla. (Máximo 1 Extremidad por marca)
Descripción: El usuario, tras una serie de sellos, usa su propio chakra para activar la marca de chakra del enemigo y transformar así la zona marcada en metal, impidiendo moverla.
Makuchakura: Kontororu.
Marca de chakra: Control.
Requisitos:
- Sellos con ambas manos.
- Armas de la tienda ninja con marcas de chakra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: Multirango.
Alcance: Variable.
Velocidad: La de las armas.
Carácter: Ofensivo.
Daño: El de las armas.
Coste:
- 5 pc por arma controlada en rango D.
- 20 pc por arma controlada en rango C.
- 40 pc por arma controlada en rango B.
- 80 pc por arma controlada en rango A.
- 120 pc por arma controlada de rango S.
- 200 pc por arma controlada de rango SS.
Efecto: - Controla armas según el rango.
- Kunais, Shurikens a rango D a 20 metros.
- Añade Senbons, Flechas, en rango C a 30 metros.
- Lo mismo en rango B a 40 metros.
- Añade Tantos en rango A a 50 metros.
- Añade Katanas en rango S a 70 metros.
- Cualquier arma en rango SS a 90 metros.
Descripción: El usuario junta ambas manos, realizando una serie de sellos que le permiten controlar todas aquellas armas marcadas, según su rango, dentro de su alcance, con libertad, haciendo lo que le plazca con ellas.
Supaku.
Chispazo.
Requisitos: Un sello con una mano, alzar la otra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: Usuario.
Carácter: Suplementario.Daño:
Coste: 100 Pc. 50 Pv a usuario en las piernas.(sin sumar NIN)(Los suplementarios nunca suman Nin, no hace falta aclararlo.
Efecto: - Aumenta VEL en 200 puntos. (2 turnos. 3 usos)
Descripción: El usuario alza un brazo, tras hacer un sello con una mano, conteniendo un momento la respiración y recibiendo una pequeña corriente de electricidad desde el cielo, que, aunque le hace un poco de daño, aumenta el ritmo de su chakra, que se funde con su sangre para potenciar su velocidad momentáneamente.
Aira Tentai
Ira Celestial
Requisitos: Sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 30 metros.
Velocidad: 10 m/s
Carácter: Ofensivo.
Daño: 80 Pv.
Coste: 40 Pc.
Efecto:Aplasta contra el suelo.
Descripción: El usuario forma 5 orbes blancos de 5 cm de radio cada uno,a 5 metros del rival,rodeando al rival cuando llegan a su altura en un círculo perfecto, que tras unos instantes se abalanzan contra él de uno en uno, golpeándole repetidamente, con un intervalo de medio segundo entre orbe y orbe.
Kage.
Sombra.
Requisitos: Expansión de chakra el turno anterior. Sellos con ambas manos para activar.
Tipo: Genjutsu.
Rango: B
Alcance:50 metros.
Carácter: Ofensivo, defensivo.
Coste: 100 Pc. (2 Usos por Combate, 1 turno entre uso y uso)
Efecto: - Para el enemigo el lugar se queda a oscuras, como si fuera de noche, comenzando a ver a su vez 2 imágenes del usuario, que corren hacia él, además de al propio usuario. No se destruyen al contacto pero traspasan las superficies sólidas.- Sirve como requisito de oscuridad.(Un gen siempre puede ser usado como requisito para otro Gen, pero no para cualquier otro tipo de jutsu.)
Descripción: El usuario se introduce en el sistema óptico de su rival, provocando que pase a ver como si fuera de noche y formando una serie de imágenes de el usuario que corren hacia él., facilitando así el uso de otros Genjutsus.
Soradanomi.
Falsas esperanzas.
Requisitos:
- Expansión de chakra en el turno anterior.
- Sello con ambas manos.
- Enemigo atacándote.
Tipo: Genjutsu.
Rango: B
Alcance:50 metros
Carácter: Suplementario.
Coste: 60 Pc. (2 usos por combate)
Efecto: El enemigo cree que su ataque ha acertado durante 2 segundos.
Descripción: El usuario aprovecha la situación para hacer creer mediante un genjutsu que su ataque ha surtido efecto, cuando en realidad éste ha sido esquivado si el usuario podía esquivarlo.ha fallado, golpeando el aire y encontrándose ahora el ninja en otra posición a la que le haya dado tiempo a moverse.
- Jutsus Kinzokuton.:
Rango D
Shotto.
Disparo.
Requisitos: Apuntar con una mano. Un sello de una mano con la otra.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D
Alcance: 20 metros.
Velocidad: La de un kunai.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 18 Pv.
Coste: 12 Pc.
Efecto: Puede atravesar, si CCK usuario supera RES enemiga. ( A 5 metros o menos)
Descripción: El usuario usa la palma de su mano para apuntar, como si esta fuera una pistola, hacia su enemigo, para tras un sello con la mano libre, disparar.
Togu.
Afilar.
Requisitos: Un arma en la mano, poner la otra sobre esta.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D
Alcance: La del brazo.
Carácter: Suplementario.
Coste: 10 Pc.
Efecto: Aumenta el daño de cualquier arma de filo en 10 Pv durante 3 turnos.
Descripción: El usuario pone el arma a afilar entre sus dos manos, usando después su propio chakra para afilarla, eliminando impurezas en la hoja.
Shufuku.
Reparación.
Requisitos: Un sello con ambas manos. Un objeto metálico roto.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: D
Alcance: 3 metros a la redonda del usuario
Carácter: Suplementario.
Coste: 15 Pc.
Efecto: Repara objetos de tamaño menor que un Fuuma Shuriken, siempre que sean metálicos.
Descripción: Ante cualquier objeto metálico roto de pequeño tamaño, el ninja extiende la mano, usando su propio chakra para reparlo y dejarlo en perfecto estado.
Rango C
Ransu.
Lanza.
Requisitos: Un sello con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: 2 metros.
Velocidad:La de una lanza.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 50 Pv clavada. 20 Pv corte. 20 Pv golpe con el asta.
Coste: 30 Pc crear. (3 turnos)
Descripción: El usuario crea una lanza desde el suelo, que le sirve como si de una real se tratase, pudiendo utilizarla para lanzarla, o como arma cuerpo a cuerpo.
Kotetsu no otoko: Ude.
Hombre de acero: Brazos.
Requisitos: Un sello con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: Usuario.
Carácter: Suplementario.
Coste: 50 Pc activar, 30 mantener.
Efecto:(2 turnos máximo. 2 turnos entre uso y uso)
- Si se supera con CCK la FUE enemiga permite bloquear hasta 60 Pv de Taijutsu o Golpes convencionales por turno y desviar armas convencionales ligeras.
Descripción: El usuario convierte sus brazos en metal, otorgándoles una mayor fuerza al impactar y una mayor resistencia, pudiendo ser usados para cubrirse o atacar.
Burezu.
Cuchillas.
Requisitos: Chakra en la palma de las manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: C
Alcance: 30 metros.
Velocidad: La de un shuriken.
Carácter: Ofensivo.
Daño: 30 Pv/cuchilla corte. 40 Pv/cuchilla si corte profundo o clavada.
Coste:20 Pc /cuchilla.
Descripción: El ninja acumula su chakra en la palma de las manos, formando después unas cuchillas serradas de 10 cm de diámetro que vuelan a gran velocidad, hasta cortar al enemigo. Son un buen sustituto del shuriken.
Rango B.
Taretto.
Torreta.
Requisitos:
- Una mano en la tierra, sello con la otra mano.
- Sello con ambas manos para controlar la torreta.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 50 metros la torreta.
Velocidad: 1 disparo cada 2 segundos.
Carácter: Ofensivo, suplementario.
Daño: 60 Pv por disparo.
Coste: 90 Pc. crear. 30 Pc/turno para que funcione sola. (Máximo 2 torretas)
Efecto: - Pv torreta: 90.
- No se puede mover.
- Apunta al enemigo más cercano en un rango de 30 metros, si funciona ella sola.
Descripción: El ninja crea una torreta delante suya de dos metros de alto por uno de frontal. Esta torreta puede ser usada por el propio ninja, de pie en ella, por lo que la torreta cubriría su cuerpo frontalmente, o puede ser activada para que funcione automáticamente, a modo de vigía.
Kinzoku Hoki
Alzamiento metálico.
Requisitos: Sellos con ambas manos. Poner ambas manos en el suelo después.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance:30 metros.
Velocidad: Se forman en 1 segundo tras la ejecución del jutsu.
Carácter: Ofensivo.
Daño:70 Pv en un área de 10 metros de radioy 5 de altoalrededor del ejecutor.
Coste: 100 Pc.
Efecto: Puede atravesar.
Descripción: El usuario hace una corta sucesión de sellos, tras los cuales una auténtica jungla de estacas metálicas de 1 metro de altura y 20 cm de grosor sale de bajo tierra, empalando a todo aquel que se encuentre ahí.
Gadoreru.
Barrera de choque.
Requisitos: Sellos con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Alcance: 2 metros.
Velocidad: Se forma en 1 segundo tras ejecutar el jutsu.
Carácter: Defensivo.
Coste: 80 Pv.
Efecto:- Absorbe el 100% de un NIN y se deshace. (1 uso)- Absorbe el 50% de tres NIN y se deshace. (2 usos)
- Bloquea armas ligeras convencionales.
- Defiende de hasta 150 Pv de Ninjutsu o Taijutsu de rango B o inferior.
- No defiende de jutsus Suiton.
Descripción: El ninja crea un muro de contención metálico especial, que bloquea ataques, con efectividad. El muro mide 3x5x0'50 m. 3 m altura, 5 m longitud y 50 cm de anchura. Es opaco.
Ale ya.
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Kirugani- FuinKage
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Re: Jutsus Propios y jutsus Kinzokuton Etsu Taisei.
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