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Jutsus propios 2.0
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Jutsus propios 2.0
Mis jutsus propios, para revisarlos y adaptarlos a la 3.0
Editado con los cambios.
- Taijutsu:
- Chakura no ken
Puños de chakra
Requisitos:
-Ser ninja médico.
-500 puntos en control del chakra.
-Puño a usar libre.
Tipo:Taijutsu
Rango:C
Alcance:Cuerpo a cuerpo y distancia.(10 metros)
Carácter:Ofensivo, defensivo.
Daño: El doble del coste si se golpea directamente, una cifra igual al coste si es a distancia.(+ taijutsu)
Coste: Una cifra de entre 50 a 100 Pck. (4 golpes por turno)
Efecto:
- El ninja libera un fuerte golpe cargado con chakra.
- El ninja puede lanzar la onda de chakra a una distancia máxima de 10 metros. Puede desviar armas ligeras si supera el daño de éstas.
Descripción:El ninja médico, ya a avanzado bastante en sus conocimientos del taijutsu, y usando sus conocimientos sobre este y su gran control del chakra es capaz de acumular chakra muy concentrado en sus manos, hasta que este se vuelve visible a simple vista, con el que puede realizar poderosos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.
- Ninjutsu:
- Poizun: Kemuri no dai kumo.
Veneno: Gran nube de humo.
Requisitos:
-Cadena de sellos 1.
-Ser ninja médico.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:C
Alcance:10 metros.
Carácter:Ofensivo y suplementario.
Daño:40pv, 20 el segundo turno, a partir del tercer turno quitara 10pv
Coste:50 pc.
Efecto:
-Después de tomar aire, el ninja médico expulsa por la boca una nube de humo de 10 metros de extensión, (dura 3 turnos en disiparse.)
-solo los ninjas médicos que conozcan el jutsu serán inmunes a el.
- Impide ver a más de un metro en el primer turno si se encuentra dentro de la nube (También al ejecutor del jutsu).
Descripción: El ninja médico acumula chakra en sus pulmones, y toma aire, el chakra se mescla con el aire de lo pulmones, y entonces el ninja médico expulsa el aire por la boca, formando una gran nube violácea de veneno, que inyecta su veneno a los enemigos que tienen contacto con ella, ya sea respirando, o simplemente el a ver entrado en la nube, ya que le veneno se filtrará también por la piel.
- Ninjutsus médicos:
- Sōki no sōshō chiyu.
Curación de heridas anticipada.
Requisitos:
- Ser ninja médico.
- No estar desprevenido y saber donde será el daño.
Tipo: Ninjutsu
Rango:B
Alcance:A si mismo.
Carácter: Defensivo/suplementario.
Daño:Nada.
Coste:El doble del daño del ataque enemigo.
Efecto:
-El ninja médico, anticipa el lugar donde le atacará el enemigo e inicia la regeneración de células antes de que se efectué el ataque reduciendo los daños de este en la mitad.
Descripción:Un ninjutsu médico donde se anticipa el lugar donde el enemigo atacará y de forma preventiva se aplica un tratamiento médico a dicho lugar, para reducir los daños al mínimo. El usuario concentra chakra en esa zona y comienza el proceso de reconstrucción celular, incluso antes de que el área objetivo se dañe. El ninja médico utiliza la expresión facial y los movimientos del oponente, la velocidad de la técnica y el poder, el usuario analiza todo en un instante y con precisión deduce donde caerá el ataque
Chiyu o kamu.
Mordedura curativa.
Requisitos:
-Ser ninja médico.
-Que el usuario a sanar muerda al médico.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:B
Alcance:Cuerpo a cuerpo.
Carácter: Suplementario.
Daño:Ninguno.
Coste:X Pc, X pv. ( 1 Uso por turno, máximo 3 por combate )
Efecto:
-El ninja médico regenera al usuario tantos pv como pc gaste y tantos pc como pv gaste.
Descripción: Cuando una persona muerde al ninja médico esta chupa su chakra al morder, lo que hace que le envuelva una capa de chakra curativo que regenera sus heridas y parte de su chakra.
- Niebla venenosa:
- Dokumu.
Niebla venenosa.
Requisitos:
-Conocer el jutsu: Kirigakure no Jutsu
-Conocer el jutsu: Poizun: Kemuri no dai kumo.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:B
Alcance: 100 metros.
Carácter:Ofensiva, suplementaria.
Daño:80pv, 50pv el resto de turnos. (No suma Ninjutsu excepto el primer turno)
Coste: 100 PC (dura 4 turnos.)
Efecto:
-Combinando el Kirigakure no jutsu y el Poizun: Kemuri no dai kumo, el ninja médico es capaz de crear una extensa niebla venenosa .
-Solo los ninjas que conozcan la técnica serán inmunes a el.
Descripción: El ninja médico ha avanzado en su conocimiento sobre el veneno. Combinando dos jutsus que ya posee ha conseguido crear uno nuevo. El ninja médico hace un sello con una mano apuntando hacia el cielo, y con la otra mano hace otro sello, soltando una nube de humo por la boca. Las partículas de agua del aire, se combinan con las del veneno, formando una niebla que envenena a todo aquel que entre en ella.
- Control de cadáveres:
- Kontorōru no shigai.
Control de cadáveres
Requisitos:
-Cadena de sellos 3 para activar.
-El cadáver tiene que ser de un pj fallecido.
-Ser ninja médico.
-Estar a cincuenta metros o menos del cadáver.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:B
Alcance: 50 metros.
Carácter:Suplementario, ofensivo y defensivo.
Daño: El mismo que poseía el pj cuando vivía.
Coste: 300 Pck activar, 150 mantener (Para mover el cadáver.)
Efecto:
Positivos:
-Este jutsu permite controlar un máximo de tres cadáveres.
-Te permite controlar a voluntad el cuerpo del cadáver y usar habilidades que este poseía en vida.(usando el chakra del usuario)
-El cadáver tendrá la mitad de atributos y de pv’s que tenía en vida.
Efectos negativos:
-Si se controlan más de dos cadáveres a la vez el usuario perderá 50 pv’s por cadáver (Por turno)
Descripción:El usuario introduce chakra a distancia al cadáver, el chakra que el médico introduce en el cuerpo del cadáver va a su cerebro, creando unas descargas eléctricas que hacen funcionar el aparato nervioso, pudiendo así controlar su red de chakra y los movimientos de su cuerpo, desde hacerlo hablar hasta moverlo, el cadáver no se puede alejar a más de cincuenta metros del médico. Es un jutsu útil, aunque todo jutsu poderoso tiene sus desventajas, si el médico se excede con los cadáveres que controla correrá grandes peligros.
- Martillo legendario:
Densetsu no hanm.
Martillo legendario.
Requisitos:
-500 de fuerza para levantarlo.
-600 de fuerza para lanzarlo.
-un sello con una mano y la otra estirada para atraerlo de nuevo hasta tu mano.
Nivel: Rango B
Carácter: Ofensivo.
Daños:
Golpe normal 50pv.
Golpe fuerte 75pv.
Golpe por lanzamiento 50pv.
Aplastamiento 100pv.
Alcance: 30 metros.
Efectos:
-El martillo se puede lanzar. (VEL=50% de FUE)
-Si se lanza el martillo se puede atraer hasta tu mano de nuevo. (20 pc, máximo 30 metros)
-El martillo conduce la electricidad.
Descripción: El martillo legendario fue forjado en Iwagakure no sato por unos ninjas artesanos, el martillo posee un gran poder, poco después de crearlo el martillo se perdió en el mar, la aldea de Iwa lo busco durante años, nacieron muchas leyendas acerca del martillo, un día se encontró el martillo en las orillas de Kirigakure no sato, la villa mantuvo en secreto la existencia de dicho martillo. El mango del martillo esta hecho de un material especial que reconoce el chakra del portador creando una especie de magnetismo entre el chakra del portador y el mango, el portador puede usar este efecto para recuperar el arma después de lanzarla. Finalmente el resto del martillo esta hecho con un material indestructible, que conduce la electricidad, es un material extraño que quizás solo se encontraba en la aldea de Iwa.
- Ángel Negro:
Kuroi tenshi
Ángel negro
Requisitos:
- Haber estado en las profundidades de Ag an ar buile túr.
- Heredar la armadura de su sucesor.
- No se pueden activar los dos primeros efectos en el mismo turno.
Nivel: B
Carácter: Defensivo, suplementario.
Daños:Nada.
Efectos:
-Pagando 50PC potencia la velocidad en 1m's durante un turno.
-Pagando 100PC y perdiendo la defensa de la armadura potencia la velocidad en 5m's durante un turno.
-Defiende hasta 100PV por turno de Golpes convencionales y de Ninjutsu o Taijutsu de rango B o inferior.
Descripción: Un traje de plumas negras bastante ligero, cuando se activa el efecto de este el traje hace que el usuario levite levemente, levantando sus pies del suelo unos centímetros, y haciendo que la velocidad del usuario se potencie notablemente, el traje cubre los hombros y deja la espalda al aire, y cayendo en forma de alas por los lados.
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Última edición por haruno nana el Vie Mar 22, 2013 3:35 am, editado 1 vez
Nanako- Chunin Kiri
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Re: Jutsus propios 2.0
haruno nana escribió:Mis jutsus propios, para revisarlos y adaptarlos a la 3.0
- Taijutsu:
Chakura no ken
Puños de chakra
Requisitos:
-Ser ninja médico.
-500 puntos en control del chakra.
-Puño a usar libre.
Tipo:Taijutsu
Rango:C
Alcance:Cuerpo a cuerpo y distancia.(10 metros)
Carácter:Ofensivo, defensivo.
Daño: El doble del coste si se golpea directamente, una cifra igual al coste si es a distancia.(+ taijutsu)
Coste: Una cifra de entre 50 a 100 Pck. (4 golpes por turno)
Efecto:
- El ninja libera un fuerte golpe cargado con chakra.
- El ninja puede lanzar la onda de chakra a una distancia máxima de 10 metros. Puede desviar armas ligeras si supera el daño de éstas.
Descripción:El ninja médico, ya a avanzado bastante en sus conocimientos del taijutsu, y usando sus conocimientos sobre este y su gran control del chakra es capaz de acumular chakra muy concentrado en sus manos, hasta que este se vuelve visible a simple vista, con el que puede realizar poderosos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.
- Ninjutsu:
Poizun: Kemuri no dai kumo.
Veneno: Gran nube de humo.
Requisitos:
-Cadena de sellos 1.
-Ser ninja médico.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:C
Alcance:10 metros.
Carácter:Ofensivo y suplementario.
Daño:40pv, 20 el segundo turno, a partir del tercer turno quitara 10pv
Coste:50 pc.
Efecto:
-Después de tomar aire, el ninja médico expulsa por la boca una nube de humo de 10 metros de extensión, (dura 3 turnos en disiparse.)
-solo los ninjas médicos que conozcan el jutsu serán inmunes a el.
- Impide ver a más de un metro en el primer turno si se encuentra dentro de la nube (También al ejecutor del jutsu).
Descripción: El ninja médico acumula chakra en sus pulmones, y toma aire, el chakra se mescla con el aire de lo pulmones, y entonces el ninja médico expulsa el aire por la boca, formando una gran nube violácea de veneno, que inyecta su veneno a los enemigos que tienen contacto con ella, ya sea respirando, o simplemente el a ver entrado en la nube, ya que le veneno se filtrará también por la piel.
- Ninjutsus médicos:
Sōki no sōshō chiyu.
Curación de heridas anticipada.
Requisitos:
- Ser ninja médico.
- No estar desprevenido y saber donde será el daño.
Tipo: Ninjutsu
Rango:B
Alcance:A si mismo.
Carácter: Defensivo/suplementario.
Daño:Nada.
Coste:El doble del daño del ataque enemigo.
Efecto:
-El ninja médico, anticipa el lugar donde le atacará el enemigo e inicia la regeneración de células antes de que se efectué el ataque reduciendo los daños de este en la mitad.
Descripción:Un ninjutsu médico donde se anticipa el lugar donde el enemigo atacará y de forma preventiva se aplica un tratamiento médico a dicho lugar, para reducir los daños al mínimo. El usuario concentra chakra en esa zona y comienza el proceso de reconstrucción celular, incluso antes de que el área objetivo se dañe. El ninja médico utiliza la expresión facial y los movimientos del oponente, la velocidad de la técnica y el poder, el usuario analiza todo en un instante y con precisión deduce donde caerá el ataque
Chiyu o kamu.
Mordedura curativa.
Requisitos:
-Ser ninja médico.
-Que el usuario a sanar muerda al médico.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:B
Alcance:Cuerpo a cuerpo.
Carácter: Suplementario.
Daño:Ninguno.
Coste:X Pc, X pv. ( 1 Uso por turno, máximo 3 por combate )
Efecto:
-El ninja médico regenera al usuario tantos pv como pc gaste y tantos pc como pv gaste.
Descripción: Cuando una persona muerde al ninja médico esta chupa su chakra al morder, lo que hace que le envuelva una capa de chakra curativo que regenera sus heridas y parte de su chakra.
- Niebla venenosa:
Dokumu.
Niebla venenosa.
Requisitos:
-Conocer el jutsu: Kirigakure no Jutsu
-Conocer el jutsu: Poizun: Kemuri no dai kumo.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:B
Alcance: 100 metros.
Carácter:Ofensiva, suplementaria.
Daño:80pv, 50pv el resto de turnos. (No suma Ninjutsu excepto el primer turno)
Coste: 100 PC (dura 4 turnos.)
Efecto:
-Combinando el Kirigakure no jutsu y el Poizun: Kemuri no dai kumo, el ninja médico es capaz de crear una extensa niebla venenosa .
-Solo los ninjas que conozcan la técnica serán inmunes a el.
Descripción: El ninja médico ha avanzado en su conocimiento sobre el veneno. Combinando dos jutsus que ya posee ha conseguido crear uno nuevo. El ninja médico hace un sello con una mano apuntando hacia el cielo, y con la otra mano hace otro sello, soltando una nube de humo por la boca. Las partículas de agua del aire, se combinan con las del veneno, formando una niebla que envenena a todo aquel que entre en ella.
- Control de cadáveres:
Kontorōru no shigai.
Control de cadáveres
Requisitos:
-Cadena de sellos 3 para activar.
-El cadáver tiene que ser de un pj fallecido.
-Ser ninja médico.
-Estar a cincuenta metros o menos del cadáver.
Tipo:Ninjutsu.
Rango:B
Alcance: 50 metros.
Carácter:Suplementario, ofensivo y defensivo.
Daño: El mismo que poseía el pj cuando vivía.
Coste: 300 Pck activar, 150 mantener (Para mover el cadáver.)
Efecto:
Positivos:
-Este jutsu permite controlar un máximo de tres cadáveres.
-Te permite controlar a voluntad el cuerpo del cadáver y usar habilidades que este poseía en vida.(usando el chakra del usuario)
-El cadáver tendrá la mitad de atributos y de pv’s que tenía en vida.
Efectos negativos:
-Si se controlan más de dos cadáveres a la vez el usuario perderá 50 pv’s por cadáver (Por turno)
Descripción:El usuario introduce chakra a distancia al cadáver, el chakra que el médico introduce en el cuerpo del cadáver va a su cerebro, creando unas descargas eléctricas que hacen funcionar el aparato nervioso, pudiendo así controlar su red de chakra y los movimientos de su cuerpo, desde hacerlo hablar hasta moverlo, el cadáver no se puede alejar a más de cincuenta metros del médico. Es un jutsu útil, aunque todo jutsu poderoso tiene sus desventajas, si el médico se excede con los cadáveres que controla correrá grandes peligros.
- Martillo legendario:
Densetsu no hanm.
Martillo legendario.
Requisitos:
-500 de fuerza para levantarlo.
-600 de fuerza para lanzarlo.
-un sello con una mano y la otra estirada para atraerlo de nuevo hasta tu mano.
Nivel: Rango B
Carácter: Ofensivo.
Daños:
Golpe normal 50pv.
Golpe fuerte 75pv.
Golpe por lanzamiento 50pv.
Aplastamiento 100pv.
Alcance: 30 metros.
Efectos:
-El martillo se puede lanzar. (VEL=50% de FUE)
-Si se lanza el martillo se puede atraer hasta tu mano de nuevo. (20 pc, máximo 30 metros)
-El martillo conduce la electricidad.
Descripción: El martillo legendario fue forjado en Iwagakure no sato por unos ninjas artesanos, el martillo posee un gran poder, poco después de crearlo el martillo se perdió en el mar, la aldea de Iwa lo busco durante años, nacieron muchas leyendas acerca del martillo, un día se encontró el martillo en las orillas de Kirigakure no sato, la villa mantuvo en secreto la existencia de dicho martillo. El mango del martillo esta hecho de un material especial que reconoce el chakra del portador creando una especie de magnetismo entre el chakra del portador y el mango, el portador puede usar este efecto para recuperar el arma después de lanzarla. Finalmente el resto del martillo esta hecho con un material indestructible, que conduce la electricidad, es un material extraño que quizás solo se encontraba en la aldea de Iwa.
- Ángel Negro:
Kuroi tenshi
Ángel negro
Requisitos:
- Haber estado en las profundidades de Ag an ar buile túr.
- Heredar la armadura de su sucesor.
- No se pueden activar los dos primeros efectos en el mismo turno.
Nivel: B
Carácter: Defensivo, suplementario.
Daños:Nada.
Efectos:
-Pagando 50PC potencia la velocidad en 1m's durante un turno.
-Pagando 100PC y perdiendo la defensa de la armadura potencia la velocidad en 5m's durante un turno.
-Defiende hasta 100PV por turno de Golpes convencionales y de Ninjutsu o Taijutsu de rango B o inferior.
Descripción: Un traje de plumas negras bastante ligero, cuando se activa el efecto de este el traje hace que el usuario levite levemente, levantando sus pies del suelo unos centímetros, y haciendo que la velocidad del usuario se potencie notablemente, el traje cubre los hombros y deja la espalda al aire, y cayendo en forma de alas por los lados.
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Re: Jutsus propios 2.0
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Re: Jutsus propios 2.0
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