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Squirrel vs Aoi
2 participantes
Página 1 de 1.
Squirrel vs Aoi
La gente ya gritaba en el coliseo,habian pagado por ver a los shinobis luchar y no tardarian poco en deleitarse,una de las 2 puertas de la arena se abrio,era la mia,antes de salir me quede en la salita anterior para prepararme antes de que se abriese la del enemigo,me agache mientras cogia un pergamino de mi espalda y lo extendia en el suelo,despues de eso hice un sello con una mano,la de madera que poseia,y aparecieron Karasu y Kuroari a mi lado,me sentia motivado para este combate y no decepcionaria al publico que queria ver sangre y golpes.La puerta del enemigo se empezo a abrir pero yo cuando eso ocurrio ya habia avanzado 10 metros,mi oponente se daria a ver en nada y ya divisaria a mis graciles marionetas,me pare en seco manteniendo a Karasu y a Kuroari 5 metros por delante mia (a 85 metros del enemigo),estaba preparado para la ofensiva pero a aquella distancia le seria muy facil esquivar mis ataques,de modo que tenia que acercar a mis marionetas hasta mi oponente y no seria dificil dada la velocidad de ellas.
- INFORMACION:
Fuerza:20
Inteligencia:80
Velocidad:100
Control de chakra:600
Resistencia:90
PV:210
PCK:770
Ninjutsu:48
Taijutsu:0
Gengutsu:2
- ACCIONES:
Kugutsu no jutsu.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 30 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas.
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
- KARASU:
Karasu
Descripción: Marioneta diseñada para la ofensiva. Tiene la apariencia de un ser humano, tiene tres ojo, cuatro brazos humanoides con dientes irregulares, el Kanji "Cuervo" en su barbilla y de su cabeza sobresale un corte de cabello color marrón puntiagudo.
Puntos de vida: 150
Armas:
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzador de Kunais en la boca
Descripción: la marioneta tiene en su boca un mecanismo que le permite lanzar Kunais a gran velocidad.
Daño: 5 PV el corte, 10 PV la clavada (10 Kunais)
-Lanzador de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en las muñecas
Descripción: de debajo de las muñecas de la marioneta sale un pequeño mecanismo del que sale una espada de unos 10 cm de longitud para el cuerpo a cuerpo.
Daño: 6 PV el corte, 15 PV la clavada (4 cuchillas)
-Set de cuchillas en el pecho
Descripción: de unas ranuras en el pecho de la marioneta salen afiladas cuchillas de 20 cm de longitud.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (7 cuchillas)
-Lanzadores de bombas en los brazos
Descripción: un brazo de la marioneta se abre por el codo, revelando un tubo desde el cual puede lanzar bombas de humo o de gas tóxico.
Daño: las de gas tóxico causan 10 PV por turno, durante 2 turnos (2 bombas de cada tipo)
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 3 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno)
- KUROARI:
Kuroari
Descripción: Una marioneta menos ofensiva que Karasu, su especialidad es atrapar e inmovilizar al enemigo, por lo que contiene menos armas. Es rápida y maniobrable. Esta marioneta tiene una apariencia humana pero tiene un cabeza larga y con forma de cilindro, unos tres ojos, uno cuernos rojos que salen de su cabeza y seis brazos, también tiene un cabello liso color negro. Su cuerpo tiene la forma de un barril el cual puede abrirse y estirarse.
Puntos de vida: 300
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzadores de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en forma de sierra en la cara interna de los brazos
Descripción: de unas ranuras en la cara interna de los brazos de la marioneta salen unas cortas cuchillas (5 cm) en forma de sierras.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (9 cuchillas)
-Abdomen trampa
Descripción: La zona del abdomen de ésta marioneta es extensible y muy resistente. Se usa para atrapar al enemigo en su interior, aunque puede atacar a la marioneta desde dentro. El abdomen tiene un blindaje especial más resistente por dentro que reduce todo el daño un 25%. También daña al oponente ya que le aplasta con la madera del abdomen.
Daño: 20 PV, e inmoviliza 2 turnos al rival
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 4 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)
- GASTOS Y DAÑOS:
PV:210
PCK:770-12-6=752
Shurami Kins- Kage Konoha
- Cantidad de envíos : 324
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/03/2012
Edad : 29
Localización : teruel
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): - 10 000 Ryos
Re: Squirrel vs Aoi
Se había levantado con mucho animo esa misma mañana, le había llegado por fin una notificación de que tenía un combate en el coliseo. Estaba ansioso por luchar, ya que hacía bastante tiempo que no participaba en una buena pelea. Y eso era lo que esperaba una buena pelea.
Salió corriendo de casa y llegó al coliseo, donde una de los recepcionista le dijo que estaban esperando. Fue a los vestuarios se coloco su mascara que era bastante simple, blanca, con seis lineas a los lados como si fueran branquias de tiburón, eran de un color azul oscuro.
Se posiciono en la ante-sala delante de la puerta que daba a coliseo. Y entonces se abrieron dejando abrir un sobrecogedor rugido por parte del público que estaba extasiado por la espera. Su rival ya estaba colocado y había sacado sus dos armas. Que al parecer eran dos marionetas, inconfundibles. Era el mismo tipo que le gano la primera vez cuando empezó en el tema del coliseo. Por fin podría tomar su revancha se dijo Ryuji en su foro interno.
Corrió a toda prisa por el campo quedandose a tres metros de las marionetas y a 8 de sus adversario real. Parecía que tenía que pasar las marionetas o destruirlas para llegar a la "ardilla". Alzo las manos hacía ambas marionetas haciendo Suiton: Suihachi, con la inteción de darles a ambas.
Salió corriendo de casa y llegó al coliseo, donde una de los recepcionista le dijo que estaban esperando. Fue a los vestuarios se coloco su mascara que era bastante simple, blanca, con seis lineas a los lados como si fueran branquias de tiburón, eran de un color azul oscuro.
Se posiciono en la ante-sala delante de la puerta que daba a coliseo. Y entonces se abrieron dejando abrir un sobrecogedor rugido por parte del público que estaba extasiado por la espera. Su rival ya estaba colocado y había sacado sus dos armas. Que al parecer eran dos marionetas, inconfundibles. Era el mismo tipo que le gano la primera vez cuando empezó en el tema del coliseo. Por fin podría tomar su revancha se dijo Ryuji en su foro interno.
Corrió a toda prisa por el campo quedandose a tres metros de las marionetas y a 8 de sus adversario real. Parecía que tenía que pasar las marionetas o destruirlas para llegar a la "ardilla". Alzo las manos hacía ambas marionetas haciendo Suiton: Suihachi, con la inteción de darles a ambas.
- Info:
- ATRIBUTOS:
-Fuerza (FUE): 120
-Inteligencia (INT): 80
-Velocidad (VEL): 40 [+100] = 140
-Control del Chakra (CCK): 120 [+100] = 220
-Resistencia (RES): 120
STATS:
-PV (Puntos de vida): 380
-PCK (Puntos de Chakra): 420
PODER NINJA:
-Ninjutsu: 21
-Taijutsu: 15
-Genjutsu: 3
- Acciones:
- Suiton: Suihachi
Elemento Agua: Mano de Oleaje
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra
Descripción: el Ninja lanza un potente chorro de agua a presión por su mano, que golpea con gran fuerza al enemigo.
- Daños y gastos:
Ryuji.-PCK: 420-20*2= 380
Karasu.-PV:150-40= 110
Kuroari.-PV:300-40= 260
Ryuji- Especial Kiri
- Cantidad de envíos : 86
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 20/05/2012
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): -
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