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Squirrel vs IceWolf
2 participantes
Naruto Mundo :: :: Coliseo de Batalla :: Salas de Batalla :: Arena Clásica
Página 1 de 1.
Squirrel vs IceWolf
- ARENA:
Arena Clásica:
Descripción: Un coliseo redondo con 100 metros de diámetro y 20 de profundidad. El techo está formado por una barrera invisible que impide la salida, pero permite ver a través. Suelo de arena con un par de árboles frondosos. Cada puerta se encuentra en un lado del campo.
Tamaño: 100 Metros de Diámetro por 20 de Alto (Muros)
Ganancias: + 300 Ryos al vencedor. + 15 Exp al Ganador. + 4 Puntos de Ranking al ganador. (La mitad redondeada hacia abajo al perdedor.)
Caminaba hacia el coliseo,mi caminata estaba siendo horrorosa,pues el frio habia bajado de las montañas de Iwagakure y el trayecto se hacia insoportable a pesar de llevar 2 capas encima,porfin llege hasta el coliseo,me resguarde en el umbral de la gran puerta y repose un poco,cuando ya estube mejor me interne en el coliseo,recorri unos factibles pasajes y arribe a una estancia previa a la arena,tenia otro combate como de costumbre y esperaba pasarlo bien y ganar.Como siempre con una mirada seria me coloque mi mascara de ardilla y me prepare antes de salir a la arena,me agache mientras me llevaba mi brazo de marioneta a la espalda y agarraba los 2 pergaminos que estaban en ella,los extendi en el suelo y al hacer un sello con la mano humana aparecio una nube de humo blanco tras la cual salieron Karasu y Kuroari siendo manejadas por mi,en ese preciso instante se escucho un ruido muy grave,la puerta del coliseo se habia abierto y camine unos 5 metros,me encontraba a 95 metros de la puerta de mi adversario la cual no se habia abierto,mis marionetas serian las que avanzaran,con un debil pero agil movimiento de dedos Karasu y Kuroari salieron despedidas hacia la puerta del enemigo a una velocidad bastante considerable.
- INFORMACION:
Fuerza:20
Inteligencia:80
Velocidad:100
Control de chakra:600
Resistencia:90
PV:210
PCK:770
Ninjutsu:48
Taijutsu:0
Gengutsu:2
- ACCIONES:
Kugutsu no jutsu.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 30 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas.
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
- KARASU:
Karasu
Descripción: Marioneta diseñada para la ofensiva. Tiene la apariencia de un ser humano, tiene tres ojo, cuatro brazos humanoides con dientes irregulares, el Kanji "Cuervo" en su barbilla y de su cabeza sobresale un corte de cabello color marrón puntiagudo.
Puntos de vida: 150
Armas:
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzador de Kunais en la boca
Descripción: la marioneta tiene en su boca un mecanismo que le permite lanzar Kunais a gran velocidad.
Daño: 5 PV el corte, 10 PV la clavada (10 Kunais)
-Lanzador de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en las muñecas
Descripción: de debajo de las muñecas de la marioneta sale un pequeño mecanismo del que sale una espada de unos 10 cm de longitud para el cuerpo a cuerpo.
Daño: 6 PV el corte, 15 PV la clavada (4 cuchillas)
-Set de cuchillas en el pecho
Descripción: de unas ranuras en el pecho de la marioneta salen afiladas cuchillas de 20 cm de longitud.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (7 cuchillas)
-Lanzadores de bombas en los brazos
Descripción: un brazo de la marioneta se abre por el codo, revelando un tubo desde el cual puede lanzar bombas de humo o de gas tóxico.
Daño: las de gas tóxico causan 10 PV por turno, durante 2 turnos (2 bombas de cada tipo)
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 3 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno)
- KUROARI:
Kuroari
Descripción: Una marioneta menos ofensiva que Karasu, su especialidad es atrapar e inmovilizar al enemigo, por lo que contiene menos armas. Es rápida y maniobrable. Esta marioneta tiene una apariencia humana pero tiene un cabeza larga y con forma de cilindro, unos tres ojos, uno cuernos rojos que salen de su cabeza y seis brazos, también tiene un cabello liso color negro. Su cuerpo tiene la forma de un barril el cual puede abrirse y estirarse.
Puntos de vida: 300
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzadores de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en forma de sierra en la cara interna de los brazos
Descripción: de unas ranuras en la cara interna de los brazos de la marioneta salen unas cortas cuchillas (5 cm) en forma de sierras.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (9 cuchillas)
-Abdomen trampa
Descripción: La zona del abdomen de ésta marioneta es extensible y muy resistente. Se usa para atrapar al enemigo en su interior, aunque puede atacar a la marioneta desde dentro. El abdomen tiene un blindaje especial más resistente por dentro que reduce todo el daño un 25%. También daña al oponente ya que le aplasta con la madera del abdomen.
Daño: 20 PV, e inmoviliza 2 turnos al rival
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 4 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)
- GASTOS Y DAÑOS:
PV:210
PCK:770-12-6=752
Shurami Kins- Kage Konoha
- Cantidad de envíos : 324
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/03/2012
Edad : 29
Localización : teruel
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): - 10 000 Ryos
Re: Squirrel vs IceWolf
Había amanecido y tenía un gran combate a la espera, parecía ser que tenía un nuevo reto, últimamente y después de mi primer combate todo el mundo se había decidido a pelear conmigo y a retarme y parecía ser que para nada importase que fuese prácticamente nuevo en el coliseo, era extraña esa sensación de euforia mientras el público se estremece en pleno combate y mientras tú mismo te sientes excitado por la emoción del combate, la sangre y la impresión de ver las técnicas y habilidades del rival, era simplemente increíble y todavía estaba un poco sorprendido por mi última pelea así que no sabía que pasaría hoy.
Era poca la información que poseía sobre mi rival así que sin dudarlo dos veces tomé mi capa y mi máscara de lobo y salí corriendo hacia el coliseo, el viaje siempre me resultaba un poco incomodo, esa sensación de desconcierto durante tanto tiempo siempre conseguía ponerme furioso y la verdad al principio se hace llevadero pero a medida que va pasando el tiempo acabas muy molesto.
Pese al fuerte viento y a algunos inconvenientes del camino acabé llegando en seguida al coliseo, esperé en las puertas un poco para ver si veía a mi oponente pero parece ser que este ya se encontraba dentro.
Entré con paso firme y decido y escuché como se pronunciaban por los altavoces:
Hoy tenemos un gran combate damas y caballeros, se enfrentarán nuestro lobo más frío... ¡¡¡ICEWOLF!!! La gente se volvía loca y muchos abucheaban mi nombre mientras otros lo gritaban con animo y nuestra ardilla más peleona... ¡¡¡¡SQUIRREL!!!! Y como ya están aquí ambos contrincantes disfruten de la lucha!!Mientras el comentarista terminaba yo me situaba delante de mi rival que por lo que podía comprobar era un marionetista, este combate iba a ser duro sin duda
Era poca la información que poseía sobre mi rival así que sin dudarlo dos veces tomé mi capa y mi máscara de lobo y salí corriendo hacia el coliseo, el viaje siempre me resultaba un poco incomodo, esa sensación de desconcierto durante tanto tiempo siempre conseguía ponerme furioso y la verdad al principio se hace llevadero pero a medida que va pasando el tiempo acabas muy molesto.
Pese al fuerte viento y a algunos inconvenientes del camino acabé llegando en seguida al coliseo, esperé en las puertas un poco para ver si veía a mi oponente pero parece ser que este ya se encontraba dentro.
Entré con paso firme y decido y escuché como se pronunciaban por los altavoces:
Hoy tenemos un gran combate damas y caballeros, se enfrentarán nuestro lobo más frío... ¡¡¡ICEWOLF!!! La gente se volvía loca y muchos abucheaban mi nombre mientras otros lo gritaban con animo y nuestra ardilla más peleona... ¡¡¡¡SQUIRREL!!!! Y como ya están aquí ambos contrincantes disfruten de la lucha!!Mientras el comentarista terminaba yo me situaba delante de mi rival que por lo que podía comprobar era un marionetista, este combate iba a ser duro sin duda
- INFORMACIÓN:
- - Fuerza (FUE) :10
- Inteligencia (INT) :30
- Velocidad (VEL) :20
- Control del Chackra (CCK) :30
- Resistencia (RES) :10
STATS:
- PV (Puntos de vida) :40
- PC (Puntos de Chakra) :70
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:6
- Taijutsu:1
- Genjutsu:3
- ACCIONES:
1 jutsu oculto
Hika- Genin Kumo
- Cantidad de envíos : 71
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 30/06/2012
Edad : 32
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): -
Re: Squirrel vs IceWolf
De una vez por todas salio el enemigo a la arena,se quedo quieto mirandome,mis marionetas ya avanzaban hacia el,por lo tanto que se preparara para esquivar o defenderse de la ira de Karasu y Kuroari,cuando estubieron a 20 metrosb del enemigo pararon en seco,solo una de ellas ataco,Karasu,pues la otra simplemente se quedo enfrente del rival,la boca de Karasu se abrio y muchos kunais salieron dirigidos hacia el cuerpo del chico,si le lograran dar seria su fin,asi que tendria que ser rapido y avispado.
-Mmm...espero que este a mi altura.
Dije en voz baja,no me gustaba luchar contra shinobis o kunoichis a las que pudiera ganar sin esfuerzo,esperaba que aquel chico pudiera esquivar esos kunais y segir haciendome frente y poniendome las cosas dificiles.
-Mmm...espero que este a mi altura.
Dije en voz baja,no me gustaba luchar contra shinobis o kunoichis a las que pudiera ganar sin esfuerzo,esperaba que aquel chico pudiera esquivar esos kunais y segir haciendome frente y poniendome las cosas dificiles.
- ACCIONES:
Kugutsu no jutsu.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 30 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas.
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
- GASTOS Y DAÑOS:
PV:210
PCK:752-6-3=743
Hika:
PV:40-100 (10 kunais x 10 pv=100)=KO
Shurami Kins- Kage Konoha
- Cantidad de envíos : 324
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/03/2012
Edad : 29
Localización : teruel
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): - 10 000 Ryos
Re: Squirrel vs IceWolf
Al principio solo me fijé en mi rival y no me di cuenta de lo que había alrededor, su máscara de ardilla me hizo mucha gracia pero luego al ver como invocaba las marionetas me puse más en serio.
No me esperaba tan buena bienvenida pensé al ver a las marionetas corriendo hacia mi Y empecé a correr en su dirección esperando poder evitarlas y llegar rápidamente hasta su marionetista, me preocupó levemente ver como una de ellas se paraba y entonces observé cómo la otra lanzaba los kunais, gracias a que había activado el sharingan con anterioridad generé mientras corría dos bunshins y pude esquivarlos con facilidad llegando hasta la zona donde se hallaban las marionetas, pisamos a la que había lanzado los kunais mientras y saltamos apoyándonos en ella saltando por encima de la que se había parado, una vez detrás de la nueva marioneta corremos cruzándonos para así poder despistar al rival, uno de los tres saltaría por encima del marionetista y los otros dos se situarían a los lados, los de los lados harían el intento de golpear al marionetista y el que habría saltado usaría el jutsu.
- ACCIONES:
Revelo jutsu:
Sharingan LVL1
Pupila Giratoria
Tipo: Doujutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Requisitos: Ninguno
Daño: -
Chakra: 5Pck activar y 2Pck por turno mantener.
Efectos:
- Permite ver más lentos los movimientos del usuario, pudiendo reaccionar más fácilmente a los ataques y tener un mejor tiempo de ejecución para evadirlos. (INT vs VEL)
-Puede ver el color de el chacra
Descripción:
Esta es la técnica de línea sucesoria clásica de los Uchiha, se trata de unos característicos ojos rojos de gran poder que muestran desde una hasta tres aspas durante la evolución de sus ojos mientras progresan. Son capaces de ver el chakra, copiar movimientos y hasta jutsus en sus más poderosos niveles.
Bunshin no Jutsu
Técnica de Replicación
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: genera copias intangibles del Ninja usuario. Son simples ilusiones, y se disiparán si algo entra en contacto con ellas
Chakra: 2 Chakra por clon (máximo 5 clones, + 1 por nivel)
Descripción: esta técnica crea imágenes clónicas del Ninja usuario. Sin embargo, no son sólidas, y normalmente se limitarán a desaparecer si algo entra en contacto con ellas. Normalmente un oponente de mayor experiencia será capaz de reconocerlas simplemente por el hecho de que no interactúan con el entorno, por lo que no levantarán polvo al correr ni moverán hierba o similares a su paso.
Katon: Endan
Elemento Fuego: Disparo de Fuego
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Descripción: esta una de las técnicas Katon más simples que existen. El Ninja simplemente escupe una pequeña bala de fuego del tamaño aproximado de una pelota de fútbol.
- GASTO Y DAÑO:
iCeWolF
Daño: 40 PV
Gasto:4+8+5+2= 19 PC-> 70-19=51 PC
Squirrel
Daño:16 PV
Hika- Genin Kumo
- Cantidad de envíos : 71
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 30/06/2012
Edad : 32
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): -
Re: Squirrel vs IceWolf
Los kunais estaban en trayecto de alcanzar al enemigo,en ese momento activo su su sharingan y sin problemas esquivo mi ofensiva a la vez que hacia 2 replicas de el,los 3 corrieron hacia las marionetas y hacia mi,se apoyaron en Karasu y Kuroari y las saltaron dirgiendose hacia mi,no me inmute ya que tenia algo en la cabeza bastante divertido,cuando ya pasaron las marionetas y se dirigian a mi se cruzaron cambiandose de posiciones,hay el rival demostro ser un poco estupido,evidentemente sabria cual era el verdadero por mucho que cambiaran de posiciones ya que tenia mis ojos puestos en ellos,2 de ellos se pusieron a mis lados para golpearme y otro salto mientras escupia una bola de fuego por su boca,el rival estaba a 6 metros y era perfecta distancia para realizar mi plan,hice un sello con mi mano marioneta y desapareci de la vista del enemigo,en mi lado quedo Karasu,la cual mientras la bola de fuego se acercaba a el,le lanzo sembons al del medio,pues sabia que era el verdadero,la bola de fuego impacto en Karasu pero no me importo,por otra parte los sembons se clavaron en el cuerpo del rival y lo dejaron inconsciente.
- ACCIONES:
Kugutsu no jutsu.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 30 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas.
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
Kawarimi no Kugutsu
Reemplazo de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Requisitos: Cualquier marioneta
Sellos:
Alcance: 15 metros.
Daño:
Coste: 8 Chakra.
Efecto:
— Te sustituyes por tu marioneta para evitar un ataque. La marioneta recibe el daño (3 usos)
Descripción:
El Marionetista puede intercambiar posiciones con su marioneta para evitar un ataque dirigido a él.
- GASTOS Y DAÑOS:
PV:210
PCK:743-6-3-8=726
Karasu:
PV:150-24=126
IceWolf:
PV:40-120 (20 sembons x 6 pv =120) =KO
Shurami Kins- Kage Konoha
- Cantidad de envíos : 324
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/03/2012
Edad : 29
Localización : teruel
Estatus
Rango Off: -
Recompensa (Renegados): - 10 000 Ryos
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